Garrys Mod, et sandkassespil bygget i Valves Source-motor, er et latterligt sjovt spil, der lader spillere rode rundt med en lang række sjove værktøjer. Mens mange spillere med glæde vil huske deres tid med at bygge strukturer og lege med fysik, er andre begyndt at afsløre en meget mere uhyggelig side af Source-sandkassespillet. Takket være fremkomsten af ​​liminal space horror, en masse af Garry’s Mod kort er begyndt at antage en uhyggelig atmosfære, der bedst kan beskrives som uhyggelig.

En lignende sensation er blevet talt om med tomme multiplayer-lobbyer. Typisk er disse spilverdener beregnet til at blive beboet af snesevis af spillere. Når der kun er én person online, står de dog alene med de omgivende baggrundsstøj fra spillet. Der er en uhyggelig følelse af, at der burde være ting der, men de mangler. Det er den dårlige følelse, som mange spillere rapporterer om, at de føler sig i visse Garry’s Mod niveauer.

Den uhyggelige følelse af Garry’s Mod Maps

Skærmbillede af gm_construct night af lucia

Et sådant niveau er det klassiske gm_construct. Construct er et af to standardkort, der følger med Garry’s Mod. Selvom det varierer fra version til version, har Construct typisk et stort åbent område med græs, nogle bakker, tre bygninger, der sidder tæt sammen, og en skyskraber langt væk. Skyboxen til dette kort er en blå himmel med bygninger i horisonten, hvilket får dette kort til at føles som en blanding mellem et konstrueret område og en Half-Life 2-stil by.

Et vigtigt træk ved Construct er de indvendige områder. En af bygningerne i nærheden af ​​spawn-området har to utroligt mørke områder, der reducerer spillerens synlighed til næsten ingenting. Den første er en mørk tunnel, der til sidst løber ud af en af ​​kortets grænser. Det andet er et helt kulsort rum, beliggende i kælderen i nærheden af ​​et tilsvarende uhyggeligt helt hvidt rum. Det omgivende lydbillede af Construct skærer ud, når de er inde i bygninger, hvilket efterlader spillere både i mørke og i stilhed, når de udforsker disse steder.

Disse områder har skubbet spillere ud så længe, ​​at de har inspireret adskillige spinoff-kort med horror-tema, som f.eks. Steam-brugeren Lucia’s Haunted GM_Construct. Det er dog ikke kun de mørke haller, der kryber spillere ud. Det er det faktum, at spillere kan høre tegn på liv i det omgivende lydbillede, men der er ingen andre i nærheden. Når du spiller alene uden at skabe nogen NPC’er, synker denne foruroligende følelse af, at tingene bare ikke er helt rigtige, langsomt ind, uanset kortet.

På mange måder føles det næsten Garrys Mod kort er efterdønningerne af en slags katastrofe, hvor alle på et sted bare forsvandt på én gang. Der er stadig tegn på liv, som lyde eller dekorerede rekvisitter, men ikke en eneste person. Nogle skabere har udnyttet dette ved at lave post-apokalyptiske kort som f.eks gm_shambles, rp_ashvilleog Waystation. Ingen af ​​disse kort er direkte rædsel, i stedet bruger atmosfæren til at krybe spillere ud.

The Still Horror of Nextbots i Garry’s Mod

Et skærmbillede af en Shadow Guy Nextbot-mod i Garry's Mod.

Den foruroligende atmosfære gør den seneste trend med Nextbots endnu mere skræmmende. Mens meget af Garrys Mod uhygge er på grund af mangel på NPC’er, Nextbots er en undtagelse. De er solide billeder, der bruger en unik AI-kode til at jage spillere ned, hvor mange Nextbots er unikke fra hinanden i, hvordan de manøvrerer kort. Ikke alle Nextbots er den solide billedtype, men netop disse er blevet meget populære for nylig på grund af YouTube-videoer af folk, der bliver jagtet af dem.

De fleste Nextbots er stillbilleder af ansigter, der holder foruroligende udtryk, mens de jagter spillere rundt på kortet. Den AI, de bruger, giver dem mulighed for at gøre ting som at hoppe, klatre og endda teleportere, hvis spilleren kommer for langt væk. Dette fortsætter jagten og gør, at spilleren aldrig føler sig sikker. Da det kun kræver et enkelt tryk for at dræbe en spiller, kræver det kun et dårligt træk for at betyde katastrofe. Nextbots giver en meget mere overhængende frygt sammenlignet med den generelle uhyggelige atmosfære, som kortene har.

Det er sandsynligt, at atmosfæren inspirerede folk til at skabe en mere ligetil trussel for spillet. Både Nextbots og kort deler også et fælles træk, når det kommer til, hvorfor de er skræmmende. De er begge i det uhyggelige område med at være lige kendte nok til at registrere sig som noget velkendt, men den del, der er slukket, er nervøs nok til at få det velkendte til at føles skræmmende. De følelsesløse 2D-ansigter fra Nextbots er velkendte nok til at være genkendelige, men forskellige nok fra både det, der bliver genkendt og den omgivende 3D-verden til at være uhyggelige, selv uden de jagter spilleren.

Garrys Mod er ikke ment som et skræmmende spil, især når spillere er fyldt med servere, der dublerer meloner og skyder ragdolls rundt på raketter. Fjern dog det sjove og kaos, og det eneste, der er tilbage, er følelsen af ​​noget, der åbenlyst mangler. Uanset om det er tegn på liv eller andre spillere, er den uhyggelige fornemmelse grunden til, at så mange spillere er begyndt at finde spillet så skræmmende. Spillets sandkassekarakter betyder, at kortskabere og moddere kan tage den fraværende følelse og forstærke den på forskellige måder.