Blizzard annoncerede i går, at deres køreplan til Overwatch 2 vil ikke inkludere det oprindeligt lovede co-op og PvE-indhold, som det oprindeligt blev lovet til spillerne, da udgiveren afslørede spillet under BlizzCon i 2019.
Siden da har spillere reageret i hobetal på sociale medier for at udtrykke deres skuffelse, og mange er endda gået så langt som til at sige, at nyheden betyder, at der ikke var nogen grund til, at Blizzard skulle ud med Overwatch 2 i første omgang, hvis de ikke havde til hensigt at følge op på de PvE-systemer, de oprindeligt annoncerede.
Mens spillets executive producer Jared Neuss og spildirektør Aaron Keller kort talte om beslutningen under en udvikler-chat-stream i går på spillets officielle Twitch-kanal, gav de ikke for mange detaljer og blev ikke grundigt spurgt.
EN Spørgsmål og svar, der siden er blevet udgivet af Gamespotføjede dog noget mere kontekst til beslutningsprocessen.
Hvorfor drejer Blizzard Overwatch 2‘s PvE-indholdsplaner?
Både i sin dev-chat og interview med Gamespot, Blizzards top OW2 Execs brugte tid, kræfter og ressourcer som en primær forklaring på at gøre op med de oprindeligt tilsigtede PvE-planer.
Mens Blizzard bringer co-op og PvE-muligheder til Overwatch 2 som omfatter uddybning af spillets historie og historie, ting som heltetalenttræer og “Hero Mode” vil ikke blive føjet til spillet.
For Keller havde et af de største problemer med at fokusere på en ekspansiv PvE-oplevelse at gøre med den resulterende forsømmelse over for PvP. Da de bemærkede, at PvP-produktet led, flyttede de fokus tilbage mod PvP-siden af tingene i et forsøg på at appellere til den aktive spillerbase.
“Vi tog en beslutning senere sidste år om, at vi ville fokusere al vores indsats på live-løbsspillet og alle vores PvE-indsatser på denne nye historiebue, som vi lancerer i sæson 6,” sagde Keller. “Og så oven i det, for at beholde alle vores PvE-indsats, alle vores co-op-indsats, investeret i vores sæsonbestemte udgivelser i stedet for den ene store boxed-udgivelse.”
Fra samtalen med Gamespot lød det som om, at det største problem var, at PvE- og PvP-elementerne i Overwatch 2 var faktisk to separate spil med deres egne særskilte behov. Men Blizzard havde kun ét hold, der arbejdede på det.
I mellemtiden bemærkede Neuss, at efterhånden som holdet dykkede længere og længere ind i Hero Mode-siden af tingene, blev det mere og mere tydeligt, at holdet, der skabte det originale Overwatch var ikke ligefrem udstyret til at skabe det, de foretog sig.
“Jeg forstår, at folk tror, det sandsynligvis er relativt simpelt,” sagde Neuss. ”Det er det bestemt ikke, og især fordi det, man ikke vil, er bare at prøve at bygge tingen, få den ud af døren og komme videre. Du vil bygge noget, der virkelig giver genklang, og som folk elsker. Så, jeg gætter på, min holdning er, ligesom holdet lærte mere om, hvad det tog at lave dette, da det lærte mere om tiden, iterationen og den nødvendige teknologi, blev det bare klart, at tidsplanen ikke ville fungere .”
Det er svært at placere skylden på en bestemt person baseret på de interviews, som Keller og Neuss gav, men det er klart, at holdet var i overhovedet på den ene eller anden måde. Det kunne have været på grund af en række omstændigheder, herunder execs som Neuss og Keller, der ikke forstod, hvilken teknologi og ressourcer holdet havde brug for i starten.
Tingene kunne også være faldet fra hinanden, hvis Overwatch team kunne ikke få den nødvendige godkendelse fra højerestående hos Activision Blizzard til at udvide deres drift. Blizzard har ikke bekræftet nogen sådan teori, men i betragtning af det sprog, Keller og Neuss brugte til at forklare deres manglende kapacitet, ser det bestemt ikke ud til, at den forretningsmæssige side af tingene spillede en rolle.
“I virkeligheden var det, vi så på, at køre to separate spil på samme tid med et sæt helte som den brik, der deles mellem to af dem,” sagde Keller. “Og da vi begyndte at komme længere og længere ind i det, kunne vores spillere naturligvis indse, at vi trak fokus væk fra live-spillet, men det så bare ikke ud til, at der var en endelig slutdato i sigte, hvor vi endelig ville være. kunne sætte det stempel på, eller at slutdatoen var år væk, og det føltes ikke længere som om, vi kunne gøre det mod vores spillere, eller vi kunne gøre det med det live-spil, vi kørte. Og det var på det tidspunkt, vi tog det øjeblik at skifte strategi og lægge alt ind i live-spillet.”