Samlekortspil er midt i en guldalder. Klassikere som Magic: The GatheringPokémon Trading Card Gameog Yu-Gi-Oh er ikke gået nogen steder, men de står over for hård konkurrence. Nykommer Kød og Blod er fuldstændig eksploderet siden debuten i 2019, Universus bragte en masse nyt blod til My Hero Academia blok og andre populære franchises som Dragon Ball og Digimon har deres egne heavy hitters i TCG-sektoren.

På den digitale front, Hearthstone ikke længere står alene, som Legends of Runeterra og Magic: The Gathering Arena har med succes bevæget sig ind i cyberspace. Derudover er fremtiden for kortspil kalejdoskopisk i dets omfang og variation, fra mangeårige franchiseprojekter som One Piece Card Gametil adskillige indie-darlings som Sorcery TCG, til den monolitiske titan, der er Disneys Lorcana lige rundt om hjørnet — så hvor kommer denne massive tilstrømning af kortspils herlighed fra?

TCG’er har blomstret før

Salgsfremmende kunst til Legend of the Five Rings: The Card Game

Noget at huske på er, at denne tilstrømning ikke er særlig ny. Lige siden Magic startede tingene i 1993, har der været hundredvis af samlekortspil. De fleste store franchises har haft et samlekortspil (nogle gange flere), inklusive Star TrekRingenes Herre, og X-Files. Uden for eksisterende franchises har mange andre manifesteret deres egne fantastiske verdener, inklusive Legend of the Five RingsANDROID: Netrunnerog Duel Masters.

Eksistensen af ​​flere konkurrerende kortspil og store franchisevirksomheder, der involverer sig, er ikke enestående, men der er et mærkeligt fænomen med denne nylige stigning. Samlekortspil dukker ikke blot op i en øget hastighed; Der bliver stadig flere af dem, og den primære drivkraft kommer fra nye værktøjer, som disse spil og deres fællesskaber kan drage fordel af.

Det er nemmere for nye TCG’er at finde finansiering og et publikum

magi sammenkomsten

Det største fremskridt er ikke kortspilsdesign; det er opsøgende. Fællesskabsforbindelsen spreder sig ud med større rækkevidde og præcision takket være internettidens sofistikerede værktøjer. Næsten hver CCG har mindst én social medieside og Discord-server, nogle officielle og andre fan-made. Disse onlineressourcer er nemmere at finde end nogensinde før og er afgørende for at etablere spillets fællesskab, faktisk dets puls.

Derudover har crowdfunding-platforme som Kickstarter og Indiegogo også drastisk trukket målposten tættere på for potentielle CCG’er. Ved at placere et planlagt produkt på et af disse websteder, kan indie-udviklere finde ud af, om der er et publikum til deres produkt og udvikle en fanbase, samtidig med at de sikrer økonomisk opbakning. Disse nye værktøjer muliggør mere succes via direkte kommunikation mellem spillets udviklere og spillere, hvilket øger oddsene for, at projektet udvikler sig på en måde, der tilfredsstiller begge parter.

YouTube og Twitch har gjort det nemmere at engagere sig i spil

legender om runeterra 2

I det moderne spillandskab matcher en spillers passion ikke altid deres tilgængelighed. Men streaming har tilbudt en ny måde at interagere med et yndlingsspil. Digitale spil som Legends of Runeterra konsekvent streamere online, og endda fysiske kan findes på YouTube i form af optagede kampe, metagame-analyse og boosterboksåbninger. Streaming turneringer lader også fans nyde kampe uden at skulle rejse, hvilket lader flere mennesker få del i spillets mest spændende øjeblikke sammen med fællesskabet. CCG’er har udviklet sig til at vedtage et tilskuervenligt format, der spreder sig til flere potentielle spillere og hyper eksisterende spillere op til deres næste kamp.

Udgivere har lagt mærke til det og stræber efter at forme influencere til søjler i fællesskabet. Kød og blod er illustrerende her. I løbet af hver preview-sæson sender Legend Story Studios tonsvis af preview-kort ud til indholdsskabere på Twitch og YouTube, hvilket giver hver enkelt en bestemt dag til at afsløre deres unikke spoilere. De sender også streamers booster-bokse forud for udgivelsen, der skal åbnes live, hvilket afslører flere kort i processen. Arrangementet skaber kraftige mediestorme, der trækker seriøse skarer, selvom det kun er omkring nogle få store personligheder.

Moderne kortspil er drevet rundt om karakterer

Officiel kunst af Prism fra Flesh and Blood's Monarch sæt.

Kortspil har taget en vigtig lektie fra MTG‘s “Commander”-format: Spillere kan lide at bebo figurernes rum. Navnløse hære og troldmænd er blevet skubbet til side til fordel for enkeltpersoner, en switch, der er særlig effektiv, når en spiller føler særligt stærkt omkring den karakter, de spiller. Dette fokus på karakterer har været udbredt med franchise-baserede kortspil, men det er også blevet mere og mere udbredt med originale IP’er. Spil som Ashes: Rise of the Phoenixborn og FaB kredser fuldstændig om dens forskellige spilbare helte, Hearthstone opererer inden for specifikke klasser, og mens LoR er centreret omkring regioner, dem er drevet af mestrene, der bor der.

Mens disse spil har makro-fællesskaber for selve spillet, muliggør dette karakterfokus splintringen af ​​mikro-fællesskaber inden for, der er fokuseret på disse karakterer. Spillere bliver mere og mere kendte i deres fællesskaber for de karakterer, de “hoveder”, og den slags splintring skaber konkurrence inden for fællesskaber, der er helt organisk og nyttig for selve spillene. Nye værktøjer og filosofier har givet den moderne CCG mulighed for at vokse på uforudsete måder, og dette er kun begyndelsen. Selvom det er usandsynligt, at markedet vil fortsætte med at vokse med denne eksponentielle hastighed, er hobbyen tydeligvis blevet langt mere populær, og det bør betragtes som en spændende ny normal.