Lige nu er der 30 e-sportsorganisationer, der samarbejder med Riot Games for at konkurrere i de tre internationale VALORANT ligaer. Mens ligaerne vil se flere hold slutte sig til via to-årige oprykningsvinduer optjent gennem Ascension, så mange fans oprindeligt den partnerskabte holdcap som restriktiv i betragtning af, hvor mange hold og organisationer globalt spiller VALORANT.
Men i en længere periode blogindlæg i dag fra Riots præsident for esport, John Needham, forklarede virksomheden, hvorfor det gjorde, hvad det gjorde, og “bevidst begrænsede antallet af professionelle hold, der konkurrerede” i VCT.
Digitalt esport-indhold i spillet “er noget af Riots bedst sælgende spilindhold,” ifølge indlægget. Riot sagde “tre ud af de seks bedst sælgende liga Alle tiders skins er esports-tema” og bekræftede, at VCT Champions 2022-skinbundtet indbragte $42 millioner, hvoraf halvdelen gik til hold, der konkurrerede.
Relateret: VCT Americas 2023: VALORANT scoringer, tidsplan, format og stilling
Men Riot sagde også, at det har “kæmpet for at lave digitalt e-sportsindhold i spillet i en skala, der flytter nålen indtægtsmæssigt for alle holdene i vores økosystem”, i betragtning af at der er næsten 100 hold, der konkurrerer i ligaen økosystem på tværs af LCS, LEC og adskillige andre ligaer. Med så mange hold er indtægterne fra holdbaseret indhold i spillet delt så meget op, at holdene næppe indbringer nogen indtægt, der er besværet værd.
Med det i tankerne hævder Riot at have “lært” af League esports og besluttede at begrænse antallet af partnerhold i VALORANT på 30, for at gøre det “lettere at udvikle og integrere holdspecifikt esports spilindhold.”
Teambaseret digitalt esports-indhold i spillet er noget, der er blevet lovet til VALORANT fans, men de venter stadig på, at den udkommer. Den seneste opdatering om emner som teamskin blev hørt tilbage i januar, da lederen af VALORANT esports Leo Faria bekræftede, at de var i gang. Faria bekræftede også, at teams ville få en “stor del” af omsætningen fra team-brandet indhold, samt en “minimumsgaranti”, når det kommer til omsætning.
I blogindlægget, der blev frigivet i dag, udtrykte Needham sit håb om, at digitale e-sportsvarer kunne “fylde hullet efter manglen på udsendelseslicenser”, som traditionelle sportsfranchises tjener millioner på.