Den oprindelige Overwatch revolutioneret, hvordan spillere oplevede fortælling i helteskydespil. I stedet for at levere sin historie gennem de almindelige teknikker med mellemsekvenser og dialogbokse i spillet, kunne det meste af læren i Blizzard Entertainments skelsættende FPS findes i dens stemmelinjer før kampen. Disse stemmelinjer var normalt en del af korte samtaler mellem karakterer og tjente til at uddybe Overwatchfremtidens verden samt karakterernes forhold.
Selvom det kan virke som om at begrænse det meste af spillets historie til interaktioner i to sætninger ville forårsage Overwatch samfund til at miste interessen hurtigt, hvad der faktisk skete, var det modsatte. Fans blev øjeblikkeligt vilde med spillets karakterer og verden takket være velskrevne, interessante, til tider mystiske linjer, der hentydede til forhold, forbindelser og andre begivenheder i spillets igangværende historie. Disse linjer var en af hovedårsagerne til Overwatch‘s verden føltes som en levende, åndende, indbyrdes forbundet enhed.
I kølvandet på denne succes tog udvikleren Blizzard samme tilgang til levering af viden i Overwatch 2. Stemmelinjer er tilbage og bedre end nogensinde takket være en enorm mængde nyt indhold og nyt reaktive og kontekstuelle linjer, der tjener til at fejre spilleren i alt, hvad de gør i spillet. Selvfølgelig var det ingen ringe bedrift at skabe tusindvis af nye linjer. Det dedikerede skrive- og fortælledesignteam på Overwatch 2 brugt år på at skrive og scripte alle disse interaktioner bare for at sikre, at franchisens verden fortsat føles autentisk.
Det handler dog ikke kun om at sætte ord på skærmen. Ifølge Justin Groot, senior skribent og narrativ designer på Overwatch 2, har det fortællende designteam hos Blizzard påtaget sig en række opgaver for at sikre, at dette nye spil er noget helt særligt for spillere. Groots smittende entusiasme for det nye spil og især dets stemmelinjer fik os til at tro, at der måske er en lys fremtid derude for Overwatch.
Reaktivitetens kraft
Den store stjerne i Overwatch 2‘s lore levering er dets dramatisk udvidede stemmelinjebibliotek. Selvom der er en håndfuld stemmelinjer i det nye spil, du sikkert vil genkende fra dets forgænger, er langt de fleste nye. De spænder fra fjollet – en latterfremkaldende samtale ser Orisa spørge Hanzo, om han vil ride hende i kamp – til seriøs og alt derimellem.
Mens nogle stemmelinjer er designet til at spille i den korte periode, før en kamp begynder at hjælpe med at fordrive tiden, kan mange andre kun høres, når man udfører visse handlinger. Groot gav eksemplet med en stemmelinje, der kun spiller, når du besejrer en usynlig Sombra, en sjælden hændelse, der vil ske én gang i en blå måne for de fleste spillere. Den originale Overwatch ville ikke have gjort opmærksom på sådan et spil alene, men dets efterfølger tager sig tid til at belønne spillere for at opnå disse usædvanlige bedrifter.
“Vi vil virkelig gerne fejre spillernes præstationer,” fortalte Groot Moment Of Game. “Når du gør noget fantastisk i spillet, vil vi gerne have, at spillet lægger mærke til det.”
Andre eksempler på reaktive linjer inkluderer dem, der spiller, når du afbryder en fjendes ultimative, som at indtage en Zarya Graviton Surge eller Hanzo Dragonstrike med D.Va’s Defense Matrix. Nogle er sjældnere end andre, som mange spillere har fundet i løbet af de første par uger af Overwatch 2’s liv.
Disse nye stemmelinjer er så vigtige for spillet, at Groot siger, at det at skrive og implementere dem er en af de største dele af det narrative designteams daglige arbejde. Oprettelse, implementering og registrering af hver af disse linjer er en enorm opgave, som kun kunne udføres med et team. Ingen person er ansvarlig for hver linje: “Vi har den mest kollaborative skriveproces, jeg nogensinde har set,” sagde Groot. “Alle de andre fortællende designere hober sig ind [one document] og … smide nye ideer ud. … Det er en additiv proces.” Selvom dette gør det svært at tilskrive en enkelt linje eller samtale til en bestemt forfatter, betyder det også, at alle spillets stemmelinjer virkelig var et kærlighedsarbejde.
Teknisk succes
At skrive disse linjer – og den anden læretekst, der kan findes i hele spillet – er selvfølgelig ikke så simpelt som at åbne et Word-dokument og spørge dig selv, hvad Mei ville sige til Ashe. I et så komplekst spil som Overwatch 2, der er en stor mængde tekniske begrænsninger, der skal tages i betragtning, når du skriver. “Jeg tror, det er sandsynligt, at Overwatch 2 har flere stemmelinjer kontekstuelle til flere situationer end noget multiplayer-skydespil i historien,” siger Groot.
Så hvad skal der til for at organisere og implementere alle disse linjer?
Groot fortalte en historie om en Junkrat-stemmelinje, der spillede, da den ildsjæle kastede sig op i luften med to hjernerystelsesminer i træk. Ofte ville linjen blive kvælet af en, der spiller, når Junkrat smider den første mine ud, hvilket betyder, at spillerne aldrig ville høre den specielle linje. Holdet løste problemet ved at tilføje detektionslogik, der skelner, om spillerne allerede har hørt den indledende linje. Hvis ja, vil spillet ikke spille den anden linje. Målet var at få spillet til at “udrulle den mest interessante linje til enhver situation på et givet tidspunkt” – et højtstående mål.
Spillets genre og fuldt stemmevirkende karakter spiller også ind i de replikker, der kan indgå. Det er vigtigt, at holdet holder deres linjer korte siden Overwatch 2 er sådan et hurtigt spil. Det betyder dog ikke, at holdet ikke er i stand til at skubbe grænser. Mange af spillets samtaler før kampen er længere end en eller to linjer, hvilket var standarden for den første Overwatch. Målet med disse linjer var at opbygge karakter og få spillets helte til at føle sig mere som rigtige mennesker. Mens de krævede yderligere scripting – hvilket forhindrer linjer i at blive “stop”, sagde Groot – arbejdet var det værd at bygge en verden, der føles meget mere legitim.
Med så mange nye stemmelinjer tilføjet, især de reaktive linjer, måtte teamet finde på en måde at organisere dem på. Den første Overwatch‘s få reaktive stemmelinjer udløste adskilt fra hinanden baseret på gameplay-handlinger, hvilket resulterede i en mangel på backend-organisering og en manglende evne til at vælge den “optimale” stemmelinje til en given handling. Groot løste det problem ved at bygge “en enorm monstrøsitet af et script”, der prioriterer forskellige linjer til forskellige situationer, hvilket centraliserede problemet og sikrede, at spillere fik masser af sjove kontekstuelle linjer. Narrativt design er lige så meget teknisk som det er kreativt.
En verden der er værd at kæmpe for
Groot smilede og lo gennem hele vores interview; hans passion for spillet var til at tage og føle på. Den første Overwatch fangede spilleres hjerter rundt om i verden med sine sjove karakterer og engagerende lore, og Groot har til hensigt at bygge videre på dette med alt, hvad holdet har skrevet indtil nu, og alt, hvad der endnu ikke er blevet afsløret. “Vi ønsker virkelig, at du bliver ved med at høre nye linjer, så længe du spiller spillet. Vi ønsker, at du fortsætter med at have disse øjeblikke af glæde,” sagde Groot.
På trods af hans entusiasme er der vejspærringer for denne succes. Overwatch 2 havde en ekstremt stenet lancering takket være serveroverbelastning, to back-to-back DDoS-angreb og fejl, der hæmmede spillernes første indtryk af hele spillet. Spillere har også haft meget at sige om det nye spils helteoplåsningssystem og dets kamppas, hvilket ikke alle er positivt. Overwatch 2 har en kamp op ad bakke forude, og det er ikke klart, om det vil nå den samme succes som sin forgænger.
På trods af dette tror Groot, at spillere vil elske de planer, som det fortællende designteam har for fremtiden.
“Vi er blevet blæst bagover af, hvor meget folk har reageret på de stemmelinjer, vi har tilføjet, og vi er så utroligt taknemmelige for at have det fællesskab, vi har,” sagde han. “Dette er blot begyndelsen [of] Overwatch 2, og vi har så mange ting, vi er spændte på at vise frem. Vi har så mange flere steder og mennesker og gameplay-øjeblikke, som vi gerne vil udforske.”
Jeg var ligesom mange tøvende med at omfavne Overwatch 2 takket være dets lanceringsproblemer og den utroligt tumultariske nyere historie af Activision Blizzard. Efter at have talt med Groot og hørt, hvor meget kærlighed og omsorg det fortællende designteam lægger i at skulpturere sine linjer og sin verden, er jeg dog klar til at give det en ny chance.
At være forfatter er at skabe, og det er tydeligt, hvor stolt Groot er af det, holdet har skabt. Udviklerpassion er noget, der ofte går tabt i den daglige mængde af opdateringer, indtægtsgenerering, begivenheder og kommentarer. At se det udstillet er et frisk pust, for ikke at nævne en af de højeste anerkendelser, et spil kan modtage. Selvom vi ikke kan sige med sikkerhed, hvad fremtiden for Overwatch 2 vil bringe, med Groots ord i mit hoved og på min skærm, er jeg villig til at satse på, at fremtiden bliver lys.