Vores Esperança-kamp så ikke ud til vores fordel. Halvvejs i spillet, og Push-botten var dybt forankret i vores holds territorium. Jeg skiftede fra Kiriko til Moira for at øge mine holdkammeraters helbredelser og hjælpe vores DPS med at vælge Symmetra og Junkrat, og strømmen begyndte at vende. Den ene holdkamp efter den anden bevægede sig til vores fordel, da Symm, Ana og Mercy faldt til mine højreklik.
Pludselig gik vi fra et hul på 70 meter til vores hold i spidsen med botten nærmer sig spawn. “Skub ikke til botten!” Jeg fortalte mine holdkammerater, da overtiden nærmede sig. Mirakuløst holdt vi stregen, og en ellers håbløs kamp resulterede i en hårdt kæmpet, og mere end svedig, sejr. Min tre-stak og jeg fortsatte med at stå i kø for et par flere spil, hver lige så intens som den sidste. Jeg kunne mærke adrenalinen strømme gennem mig. Jeg havde ikke spillet Overwatch 2 konkurrerende om et par måneder, og jeg begyndte at huske, hvorfor jeg elskede at spille det så meget.
Men der mangler stadig noget i sæson to. Selvfølgelig, Overwatch 2 Konkurrencespil er stadig en intens oplevelse med høj indsats, hvor hver kamp tæller for at klatre i graderne. Men det drive for at blive bedre til spillet, sikre mine syv sejre og være den bedste støtte, jeg overhovedet kan være, er simpelthen væk. Jeg har forsøgt at forstå hvorfor i løbet af de sidste par uger, og hvorfor Blizzard bare ikke kan få mig til at vende tilbage efter mere.
Alle grinde, ikke mere klatre
Jeg var praktisk talt afhængig af Overwatch 2 da sæson et først faldt. I løbet af oktober og november kørte jeg comp-kampe næsten dagligt, og endte med at spille hele 316 spil, mest som support.
Da sæson to rullede rundt, faldt det antal dramatisk. Jeg spillede omkring to dusin konkurrencedygtige spil i alt, hvor jeg hurtigt blev overvældet af uoverensstemmende holdkammerater, giftige allierede og de mest dampende dampruller. Selvfølgelig fuldførte jeg stadig kamppasset gennem hurtigt spil, og jeg brugte noget tid på at øve Kiriko, Ana, D.Va og Tracer afslappet. Men mine timer i sæson 1 var latterlige. Jeg gik fra at omgå Cyberdemon prestige-titlen i kamppasset til at bruge det meste af min tid på at spille VALORANT i stedet.
Det er lidt uretfærdigt at sammenligne Overwatch og VALORANT. VALORANT er et Counter-Strike-lignende taktisk skydespil med helteelementer, mens Overwatch sporter hurtig kamp i arena-stil. Det er FPS-ækvivalenten til League of Legends og Team Fortress 2 slået sammen. Spillene er polære modsætninger.
Der er dog et område, hvor VALORANT lykkes, mens Overwatch har prøvet og fejlet. Riot forstår VALORANT’s færdighedskurven er frustrerende, men givende, og spillets uklassificerede og konkurrencedygtige tilstande finder måder at fejre individuelle spilleres præstationer på. VALORANT konkurrence viser spillerne, at deres rangering ændrer sig mellem konkurrerende kampe, og RR er (lidt, men mærkbart) påvirket af forventet spillerpræstation kontra demonstrerede færdigheder, ifølge VAL’er senior konkurrencedesigner EvrMoar.
Kort sagt, hvis du forbedrer spillet hurtigere end VALORANT forventer, at spillet vil klappe dig på skulderen med yderligere RR. Og selvfølgelig VAL belønner dig eksplicit med RR efter hver eneste sejr, ligesom Overwatch 1’er SR system.
RR er ikke den eneste måde VALORANT får sine spillere til at føle, at deres præstationer i spillet virkelig betyder noget. MVP-systemet efter spillet rangerer spillere baseret på deres samlede holdpræstation. Spillets resultattavle lader spillere sortere hinanden baseret på KDA, econ-implementering og Spike-planter/defuser. Tracker.gg lader endda spillere sammenligne og kontrastere hovedskudsprocenter, dueller mod modstandere og overordnet rundepåvirkning via drab, assists, overlevelse af en runde og bytte.
VALORANTsætter med andre ord tænderne i spillere gennem mere end bare gameplay. Spillet sammenligner spillere direkte med hinanden, og Riots UX er bygget op omkring at opmuntre både holdkammerater og modstandere til at overgå hinanden.
Blizzard har taget skridt i den modsatte retning. I en udvikleropdatering fra spildirektør Aaron Keller i denne uge, forklarede Keller, at spillernes MMR-justering efter kampen “ikke påvirkes af din præstation i hver kamp (uanset dit færdighedsniveau).” MMR er helt vind-baseret, da Blizzards største frygt er, at overvægt på ydeevne vil distrahere fra at skubbe nyttelasten.
“Vi ønsker ikke, at spillere skal fokusere på at gøre andre ting end at forsøge at fokusere på målene og vinde kampen,” skrev Keller. “At gøre mest skade eller få drab vil ikke hjælpe dit team, hvis dine handlinger ikke hjælper dem med at skubbe nyttelasten eller fange et kontrolpunkt. For nogle helte, især dem i Support-rollen, kan det også være udfordrende at afgøre, om de tal, de producerer, afspejler deres færdigheder.”
Dette burde ikke komme som en overraskelse. Overwatch har stort set undgået funktioner, der sammenligner spillere for meget med hinanden. Før Overwatch 2, spillet viste ikke spillere hinandens in-game-statistikker, i stedet stolede på et privat medaljesystem, der lader spillere vagt måle deres præstation sammenlignet med holdkammerater og modstandere. Overwatch har heller ikke et robust sammenligningssystem efter kampen, og lader i stedet spillere sammenligne og kontrastere deres kamppræstationer med deres samlede gennemsnit på en given helt. Den eneste måde, hvorpå spillere konsekvent kan sammenligne deres præstationer i spillet med andre spillere, er via Overbuff-data.
Selvfølgelig forbliver det ikoniske Play of the Game-segment et Overwatch hæfte, men POTG vælger fra et bredt udvalg af potentielle spil baseret på drab, ultimative shutdowns og imponerende snigskyttefærdigheder. Dette resulterer i en relativt inkonsekvent MVP-proces, hvor nogle POTG’er viser en spiller på toppen af deres præstationer, og andre gør en DPS eller tank i forlegenhed ved at vise deres D.Va bombe eller Genji multikill med sjusket udførelse. Lidt har ændret sig i denne henseende om syv år.
Jeg sætter pris på Overwatch trin til i det væsentlige at bekæmpe præstationsangst. Men Overwatch er en konkurrencedygtig førstepersons skydespil. Målet med spillet, især i dets konkurrencedygtige spiltilstand, er at rangere din præstation i forhold til andre spillere og træne for at avancere over dem. Udover et langhåret rangopdateringssystem, der måske eller måske ikke resulterer i endeløse steamrolls, hvordan fungerer Overwatch give nogen anstændige data om spillerforbedring? Hvordan mestrer du en helt optimalt?
Tag et kig på Overwatch 2 resultattavle efter kampen. Spillere kan sammenligne data om elimineringer, helbredelser og indgående skader, der afbødes, hvis de vælger at trykke på tab. Men Overwatch 1’er Der mangler stadig stemmekort i spillet:
Til sammenligning VALORANT gør det superklart, hvem der sikrer deres holds sejr:
Riot har simpelthen bygget langt mere infrastruktur for at vise spillerens indflydelse og ydeevne. Og fordi spillet er afhængig af den gennemsnitlige kampscore for dets MVP-system, behøver du heller ikke at være duelist for at få en høj placering på resultattavlen.
Det er ikke for at argumentere for den VALORANT er et overlegent spil i forhold til Overwatch. Dog VALORANT har fundet ud af, hvordan man vedligeholder spillerinvesteringer gennem granulær forbedring, mens Overwatch er afhængig af en frustrerende og subpar konkurrencedygtig rangstigning for at give det samme. Kamppasningen er for overfladisk, konkurrenceprægede kampe er for inkonsekvente og for tilbøjelige til at dampe, og stigen i sin nuværende tilstand er uigennemsigtig og uklar. Ikke underligt hvorfor Overwatch fans føler sig desillusionerede over spillet i dets nuværende tilstand – konkurrencetilstanden er simpelthen ikke konkurrencedygtig nok.
Kunne Blizzard løse konkurrencedygtige med sæson tre?
Overwatch er stadig super sjovt. Det mangler bare TLC og UX for at få spillere til at komme tilbage til den konkurrencedygtige stigning. Blizzards nye skridt til at løse konkurrenceevnen kan være et skridt i den rigtige retning.
Keller meddelte, at sæson tre vil falde konkurrencedygtige rangopdateringer ned til fem sejre og 15 tab, hvilket betyder, at spillere skal spille langt, langt færre kampe for at se, hvor deres rang ligger. Påvirkningen her er enorm. At vente på syv sejre på en opdatering skabte irriterende maraton-sessioner, hvor spillere enten spillede med suboptimalt fokus bare for at presse en kamp mere eller gå væk fra en ufuldstændig klatresession og føle sig frustrerede. Livet kommer ofte i vejen for at sikre disse sejre.
At støde sejre ned fra syv til fem bekæmper dette problem og får sejre til at føles mere givende – og tab mindre irriterende. Den vedligeholder også Overwatch 2′s skridt til at bekæmpe rang-angst ved at fokusere på langsigtet spillerforbedring over tid, hvilket sikrer, at individuelle spil er mindre tilbøjelige til at vippe, selvom de forbliver høje indsatser. Det er et godt kompromis.
Keller forklarede, at Overwatch 2 giver i øjeblikket spillere med vidt forskellige MMR mulighed for at spille med hinanden, og Blizzard planlægger at “matche partier med lignende MMR-forskelle sammen oftere.” Spillerpar “med lignende MMR på hver rolle på begge hold” burde også komme. Dette skulle forhåbentlig fjerne et af de mest irriterende problemer i Overwatch 2’s ensidige spil: Velpræsterende spillere, der står i kø for deres rolle, prøver deres bedste, men bare ikke kan følge med på grund af en dum holdkammerat. Dette var et almindeligt problem for mig med kampvogne, hvor jeg som støtte ville gøre mit bedste for at holde en kampvogn i live, men min tilfældige holdkammerat manglede simpelthen selvtillid eller spilsans til at gå op mod en brutalt overlegen modstander.
Blizzards ændringer ud over sæson tre har også min interesse. Mere specifikt er det ændringen i rangfaldet, der virkelig fangede min opmærksomhed og virkelig udnyttede mine bekymringer med spillerinvesteringer.
Min interesse for sæson 2 forsvandt fuldstændigt, efter at jeg indså, at jeg ville være nødt til at kravle tilbage fra sølv bare for at vende tilbage til min guldstøtte og tankstatus. Jeg arbejdede hårdt for at komme tilbage til guld. Sæson to fik mig til at føle, at jeg blev uretfærdigt straffet for at nå en vilkårlig dato i tide. Nu er der blevet lovet fjernelse af rangforfald for sæson fire, og den ændring kan måske bare overbevise mig om at forblive fokuseret på Overwatch 2 slib på lang sigt. Det er også et tegn på, at Overwatch Holdet tænker nøje over alle de små ting, der holder spillerne investeret i konkurrencedygtige, som hvordan spillerne opnår og fastholder deres rækker. Ikke blot at der findes og kan opnås et rangnummer.
Alt dette og mere er lovende, fordi det viser, at Blizzard er klar til at kuratere konkurrencetilstand for en langt bedre og langt mere givende oplevelse, i modsætning til at lade spillere slynge op og ned i rækkerne i stomps og MMR-mismatch. Efter nok frustrerende oplevelser med begge dele og den skærpende oplevelse at skulle stige min rang, er jeg villig til at give Overwatch 2’er konkurrerende et mere seriøst skud i sæson tre.
Men jeg er stadig nervøs for Blizzards næste skridt ud over de få UI-tweaks og forbedringer bag kulisserne. VALORANT har sine kroge i mig, ikke bare fordi det er sjovt, men fordi det grundlæggende er givende at blive bedre til spillet. Der er MVP-slots at vinde, forbedrede headshot-procenter at få og pralerettigheder, der skal sikres.
Jeg er ikke sikker på, om Overwatch 2 vil give en lignende spænding i sin nuværende tilstand, ikke før Blizzard har fundet ud af, hvorfor nogen skal spille konkurrencetilstanden ud over at ændre en nummereret medalje. Der skal være mere på spil, langt mere end fem sejre for en rangopdatering. Og indtil Blizzard finder ud af det, Overwatch vil fortsætte med at være sjovt gameplaymæssigt, men underleverer på grund af dets konkurrencemæssige karakter.