Overwatch 2‘s nyeste helt Lifeweaver har haft en af de mere hektiske lanceringer af en karakter i spillets historie siden hans udgivelse den 11. april. Ud over at have et sæt, der giver høj nytte – og troldepotentiale – har den thailandske støttekarakter trukket tonsvis af feedback for at have nogle tvivlsomme kontrolordninger og undervældende helbredende kraft.
På grund af dette annoncerede Blizzard en række ændringer for helten, der kommer til spillet næste tirsdag den 25. april og i dag OW2 spildirektør Aaron Keller besluttede at lave et blogindlæg til spillere for at fortælle dem lidt flere detaljer omkring tankeprocessen for Lifeweaver og hans ændringer.
Sammen med at indrømme, at heltens sæt er “overvældende” og “komplekst”, forsøgte Keller at forklare, hvordan præcist Blizzards udviklere kom til det setup, som spillere stort set har betragtet som akavet og klodset.
Relaterede: Alle Lifeweaver-ændringer kommer til Overwatch 2 sæson 4: Buffs og nye kontroller
“Da vi først begyndte at arbejde på Lifeweaver, var ideen at skabe en støttehelt, der brugte det meste af deres tid på at heale, som ikke har brug for få sigteevner for at heale og bragte transformationsevner til slagmarken,” sagde han. “Tag for eksempel våbenbyttet. Tidligt i udviklingen var hans våben meget mindre effektivt, end det er i dag, men støt over tid blev det justeret på en række måder, der i sidste ende førte til Thorn Volley, som du ser i dag. Vi lærte at spille Lifeweaver i en bestemt tilstand, og efterhånden som hans sæt udviklede sig, reagerede vi ikke også på at udvikle hans kontrolskema.”
Da Lifeweaver har et af de mere komplicerede heltesæt i spillet, fortsatte Keller med at sige, at Blizzard ikke har til hensigt at gøre hver helt så fyldt til randen med en bred vifte af evner, der kan bruges på usædvanligt kreative måder. Han lod dog døren stå åben for, at flere helte kunne komme med lignende “komplekse” sæt.
Det er svært for Blizzard at skabe helte, der falder ind i Overwatch 2’s overordnede balance helte uden at skabe noget overmandet, og nye helte ender ofte med at skulle ringes lidt tilbage. Med Lifeweaver har det modsatte været tilfældet hidtil, og Keller afslørede så meget.
“Med hensyn til balancen mellem nye helte, så ændrer vi ikke ligefrem vores filosofi, men vi tror, at både Lifeweaver og Ramattra landede lidt blødere, end vi ville have ønsket,” sagde han. “Vi anerkender, at en helts gevinstrate vil stige, efter de er lanceret, men vi ønsker også, at de samme helte skal føles spændende for spillerne på dag ét. Vores mål er, at nye helte skal føle sig afbalancerede ved lanceringen – ikke overmandet, men bestemt heller ikke undermagt.”
Med nye kontroller og nogle buffs, der kommer til Lifeweaver, efterhånden som han føjes til konkurrencespil, søger Blizzard at finde den næsten umulige balance. Hans kontrolomarbejdelse og konkurrencelancering vil afsløre, om udviklerne virkelig var i stand til at klare det.