Blizzard markerede det tiende år for den officielle Hearthstone esports-begivenheder ved betydeligt at nedskalere konkurrencekalenderen, skære ned på antallet af spillere og præmiepuljen undervejs, hvilket gør scenen til lidt mere end et sjovt tidsfordriv.
Det er let at glemme, hvor stort et publikum spillet plejede at kommandere, og selvom tendenserne tydeligvis har ændret sig inden for e-sport, bragte Blizzards grove dårlige styring af scenen os, hvor vi er i dag, med lidt håb om, at tingene nogensinde vil blive bedre igen.
Dette er ikke første gang, at Blizzard kvæler sine egne esports-beholdninger, og hvor logisk det end kan synes at mikrostyre alle aspekter af dit spils konkurrenceudspring, de tidlige dage og succeser med konkurrencedygtige Hearthstone viste os, hvad der kunne have været, hvis det havde tilladt tredjepartskredsløbet at blomstre. Massive publikummer og store rivaliseringer opstod på en organisk måde, fra bunden; top-til-bund tilgangen ville aldrig være kompatibel med den.
Det tog mange fejlspil at komme så langt. Lad os se, hvordan vi kom hertil.
Et årti med kortslyngning
Først et lille festmål. Ti år er en evighed i spilindustrien, og det faktum, at Hearthstone har opretholdt en konkurrencedygtig scene så længe, er et vidnesbyrd om spillets succes, selvom det globale spilmarked og samlerspillenes rolle deri fortsatte med at skifte. I 2014, Hearthstone var en udsøgt titel med AAA-produktionsniveauer og en flora i den dengang begyndende digitale kortspilsscene, der importerede rovvilde indtægtsgenereringsordninger fra bordspil uden modreaktion, mens Wizards of the Coast stadig tumlede af sted med MTG Online at hive iøjnefaldende overskud ind.
Der var penge at smide rundt med. Folk er ikke nødvendigvis klar over, hvor stor Hearthstone er esportsscene er blevet til gennem årene. Hvis du ser på statistikken på esportsearnings.com, kan spillet prale af den ellevte-største kumulative præmiepulje med $29,4 millioner fordelt på næsten 3.000 spillere på tværs af mere end 1.000 turneringer, stadig foran Rocket LeagueApex Legends, og VALORANT i skrivende stund.
Store streamer-personligheder, der heppes på af overdrevent loyale fans, skabte netop den slags kedel, som andre konkurrerende titler kun kan ønske sig, med affærer som Amaz-Reynad rivaliseringen eller Forsens meme-øjeblikke yderligere skabe interesse. Endnu vigtigere var, at tredjepartsturneringsarrangører var over hele spillet, hvor virksomheder som ESL og MTG var vært for forskellige turneringer, og andre som SeatStory og Viagame varmer stadig Hearthstones hjerter. veteraner.
Blizzard trådte derefter på foden, som sædvanligt. Det har en tendens til at mikroadministrere og kvæle sine esports-titler, og meget gerne, hvordan det tidligere lagde KeSPA til side for at bringe StarCraft begivenheder under sit eget banner (og hvordan det forsøgte at ønske Overwatch League til at eksistere fra bunden), besluttede den at udøve mere og mere kontrol på den officielt sanktionerede Hearthstone esports-begivenheder, der skubber andre aktører ud fra rummet gennem årene og skaber en ekstremt toptung affære.
Det var bare ikke den rigtige vej at gå efter et spil i denne genre, og holdet viste sig ude af stand til at tage sig ordentligt af sin seneste utilsigtede e-sport.
Dårligt syn og misplays i massevis: Hvordan det hele faldt fra hinanden
Der er altid denne diskussion om, hvorvidt Hearthstone er færdighedstestning nok til at kvalificere sig som e-sport, men de gevinstprocenter, der kræves for vedvarende resultater på eliteniveau matchet eller endda erstattet andre konkurrencespil – så længe turneringsformatet var rigtigt.
Det færdighedstestende element i kortspil skinner kun igennem på tværs af et stort udvalg af spil på grund af deres iboende varians. Det er ikke det samme som at sige, at der ikke er nogen færdigheder involveret overhovedet, og det faktum, at enhver kan slå enhver i et enkelt møde, er en stor del af tiltrækningskraften ved spil som dette. Men tænk bare på poker et øjeblik, og det faktum, at der nu er en hel spilteori optimal tilgang, er udregnet, og det ville være latterligt at sige, at de små procenter, som bedre spillere opsamler undervejs, ikke giver noget. håndgribelige i det lange løb.
Det lange løb er nøgleordet her. Stigen gav en rimelig måde at bestemme langsigtet ekspertise på (selvom de sidste dages streger for kvalifikationspladser stadig var variansprægede affærer, hvis også fantastisk streamingindhold). Men de enkelte store billetturneringer kom alle ned til noget usandsynligt – og du kan ikke få afgørende serier til at komme ned til Ragnaros Hero Power-mønter som denne, hvor spillerne blev ved med at forsøge at ramme det rigtige mål med deres evne til at give otte skader til en tilfældig fjende igen og igen.
Sagen er, at ting som dette med garanti vil ske i kortspil, og derfor var mange serier og mange turneringer den eneste mulige måde at afgøre, hvem der er den bedste.
I stedet fik vi Hearthstone Championship Tour, en verdensomspændende serie af toptunge begivenheder arrangeret af et hold på 10 personer, et drys af LAN-begivenheder, der afholdes rundt om i verden. De komplicerede ban-baserede multi-deck formater betød, at en afslappet spiller aldrig nåede at spille, som de professionelle gjorde, og deltagerne var nødt til at organisere separate træningsgrupper, da de ikke havde nogen mulighed for at teste eller pilotere turneringsopstillinger i en stige. Denne afbrydelse gjorde også Hearthstone e-sport føles endnu mere tilfældigt set fra en seers perspektiv.
Styret af Che Chou spildte holdet også ressourcer på et upåvirket kollegialt program og en sideløbende, nationsbaseret konkurrence kaldet Hearthstone Globale spil, der aldrig rigtig fangede publikums fantasi.
“Før i år, Hearthstone var mere eller mindre en studieproduktion i Hollywood,” Chou sagde i oktober 2017. “En af vores ambitioner i år var, ‘Hey, hvad ville der ske, hvis vi tog den med på turné?’ Hvad ville der ske, hvis vi tog rundt til forskellige byer og lod folk fra den region køretur ud for at se en Hearthstone begivenhed og hænge ud i weekenden?”
Selvom de store begivenheder generelt var velproducerede (selvom vi aldrig fik en ordentlig tilskuerklient, og sandsynligvis aldrig vil), antydede en tilsyneladende uendelig række af gaffel og kontroverser, at alt dette var lidt mere end en eftertanke. Der var for mange amatørtimer til at liste dem alle her, men selv en hurtig opsummering vil vise dybden af problemerne i spillet.
Battlefys defekte API, tredjeparts turneringsklienten Blizzard stolede på, gjorde det muligt for spillere at lære om deres modstanders klassevalg i forvejen. Så var der det tidspunkt, hvor en hel playoff-serie blev vendt på grund af en ubevist “teknisk fejl” i en 2018-serien mellem Akumaker og Sequinox det blev aldrig helt opklaret.
Eller hvad med faktisk, bevist snyd ved 2018’s Global Games, med de involverede spillere derefter inviteret til en fremtidig All-Star-turnering? Eller tidspunktet, hvor en dækbrydende nerf faldt sammen med HCT Seoul, afsløret efter at spillerne allerede havde indsendt deres dæk? Selvfølgelig er der også Blitzchung-debaclet: den eneste gang, spillets konkurrencescene brød med mainstream-medierne, var på en skandaløs måde.
I sidste ende tegner disse affærer et billede af et spil og en scene, hvor det at spille godt og gøre dit bedste inden for rammerne af reglerne ikke vil bringe dig derhen, hvor du fortjener at være, og hvor menneskelige fejl og tankeløse beslutninger gentagne gange formindsker konkurrenceintegriteten af spillet. Sig hvad du vil om Hearthstone‘s gyldighed som et konkurrencedygtigt spil med hensyn til dets design, men dets esports-udbud var altid en rod.
Er Hearthstone en esport? Betyder det virkelig noget?
Hvis du ser dig omkring i den bredere spilindustri, er der stadig ikke noget endegyldigt svar fra spiludgivernes side på, hvad esport egentlig er. Er det bare en gimmick markedsføringsudgift at øge salget af dit almindelige indhold, vedligeholdt som en lille sidekoncert af dedikerede medlemmer af dit team og dit fællesskab, der måske blæser op til noget stort, hvis stjernerne skulle stemme? Eller er der en fremtid i Riot-måden, der ser det som et levedygtigt underholdningsprodukt i sig selv, markedsført som den nye generation af sport for en ny generation af fans, værd at pleje og vokse adskilt fra hovedspillet?
Med Hearthstoneholdet leder tydeligvis efter noget “bæredygtigt” – hvilket, som den apokalyptiske FAQ om annonceringsposten antyder, er et meget lille fodaftryk, med kun en håndfuld begivenheder.
Juryen er stadig ude på hovedspørgsmålet, især under de turbulente markedsforhold i 2023. For at citere Warren Buffett, så opdager man først, når tidevandet går ud, hvem der har svømmet nøgen, og mange i spilindustrien er gået nudistvejen. Efterhånden som renten skød i vejret, blev investorernes penge dyrere (og derfor sjældnere), hvilket udslettede optimistiske forretningsmodeller, der måske havde til formål at vende overskud mange år senere efter aggressivt at vokse forretningen, mens de holdt sig i minus undervejs.
For at låne kortspillet lingo betød det, at fejlspil endelig blev straffet – og Hearthstones esports-historie var fuld af dem, inklusive den skæbnesvangre YouTube-aftale og det dårligt gennemtænkte Grandmasters-kredsløb.
Alligevel var græsrodsinteressen altid der, og den var stadig stærk i 2020, da Dragon Masters Bundle maxede de $1,5 millioner ekstra crowdfundede turneringspræmier på kun tre dage. I lyset af dette er meddelelserne for dette år – ingen præmiepuljer for Masters Tours overhovedet og kun en håndfuld begivenheder i 2023 – et tegn på grov uagtsomhed og uacceptabel dårlig ledelse, som fortsætter selv med en anden potentiel vinder på holdets hænder.
Gør Hearthstone har du brug for en e-sportsscene? Er det et levedygtigt konkurrencespil i 2023? Svaret på begge disse spørgsmål kan meget vel være nej. Det er trods alt tidslinjen, hvor vi fik Tavern Brawl i stedet for en turneringstilstand, og hvor sidste års verdensmesterskabsfinale kun tiltrak 21.786 topseere, den værste i konkurrencens historieifølge Esports Charts.
Det er svært overhovedet at forestille sig en lys fremtid for Hearthstone— helt klart med hensyn til konkurrencespil, og hvem ved, måske også ellers. Men der kan ikke benægtes, at spillet havde noget helt særligt på spil tilbage i 2014, hvor en enorm græsrodsinteresse satte gang i konkurrencen på højt niveau i et velafbalanceret spil, der tilbød noget, du ikke kunne finde andre steder i e-sportsscenen på tid. Mange af os vil savne det, men vi kan ikke forhindre Blizzard i at indkassere kampen.