Valve har for det meste været tavs om sin større Dota 2 udviklingscyklus over de sidste mange år, men med den sidste Dota Pro Circuit Major og The International 2023 nærmer sig med hastige skridt, og det var tid til at give fans nogle svar.
I en opdatering den 19. juni, Dota udviklingsteamet sagde, at det fuldstændigt skifter gear fra strukturen fra tidligere år og gør op med det almindelige kamppas.
For TI11 sidste år opdelte Valve det årlige kamppas i to adskilte sektioner for første gang. Den ene blev udgivet i optakten til den største Dota Årets esports-begivenhed, og den anden kom lige efter den begivenhed for at løbe igennem til det nye år. Dette var tilsyneladende et tegn på ting, der skulle komme, da endnu flere ændringer nu implementeres i år, hvor Valve beslutter sig for at træde helt væk fra kamppasset.
Valve bemærkede, at den forbereder sig på at fejre 10-års jubilæet for Dota 2 med spillere over hele verden den 9. juli, og arbejder også hårdt på indhold til fejringen. Den opdatering rammer dog ikke lige på jubilæet, og udviklerne besluttede at bruge et øjeblik på at diskutere fortiden, nutiden og fremtiden for indholdsudgivelser til spillet.
Fra 2013’s introduktion af The International Interactive Compendium, der i sidste ende skulle blive TI Battle Pass, brugte Valve disse indholdsdråber som en fejring af alt, hvad Dota har. og at få den globale spillerbase involveret, på trods af at man ikke kunne deltage i begivenheden. På trods af hensigten bag ideen begyndte kamppasset til sidst at opsluge indhold, der tidligere var omtalt i andre opdateringer.
Skaleringen forbrugte minispil, genstandssæt, kosmetik, stemmelinjer, spiltilstande, opgraderinger af nøglefunktionalitet og meget mere. Dette førte til, at “Battle Pass”-sæsonen var den største og mest fejrede tid på året, der tiltrak hundredtusindvis af Dota spillere ind, både nye og gamle – og efterlader andre opdateringer “til sammenligning ufrugtbare.”
“Sidste år begyndte vi at spørge os selv, om Dota var godt tjent med at have dette eneste fokuspunkt, som al indholdslevering var designet omkring,” Valve sagde.
Udtalelsen fra Valve fortsatte: “Hvert skridt, vi havde taget, gav mening, når de blev betragtet uafhængigt: ethvert enkelt stykke indhold ville være mere værdifuldt, når det blev bundtet som en del af Battle Pass, så vi bundtede mere og mere. Dette førte til et markant fald i indholdet hvert år, men det begrænsede også i høj grad vores evne til at gøre ting, der var spændende og værdifulde for spillere, men som ikke passede ind i Battle Pass-belønningslinjen.”
Relaterede: Valve tjente efter sigende næsten 300 millioner dollars fra 2022 Dota 2 kamppas, da TI11-præmiepuljen ramte 7 års lavpunkt
Som svar er Valve gået ind i 2023 med det mål at trække indhold, der normalt ville være reserveret til kamppas, og frigive det i andre opdateringer. De enorme New Frontiers fald i Patch 7.33 i april førte til et af de største skift i Dota og Valve bemærker, at det ikke ville have været muligt, hvis den gamle kamppas-udviklingscyklus stadig blev brugt.
Nye grænser var kun begyndelsen, og Valve tager fællesskabets svar på den opdatering, da holdet bevæger sig ind i en udviklingscyklus, der fokuserer på “at bygge en bred vifte af funktioner og indhold til spillet, leveret på forskellige måder.”
Diversificeringen af opdateringer er nu omdrejningspunktet, og kamppasset, som det var i løbet af de sidste mange år, er nu dødt. Der vil ikke være noget 2023 Battle Pass til TI12, selvom Valve vil udgive en TI-tema-opdatering i september.
Denne opdatering vil fejre konkurrerende spillere, sætte fokus på begivenheden og give spillere mulighed for at bidrage til præmiepuljen igen. Det vil ikke have kosmetik så fremtrædende som i de foregående år eller faktisk blive kaldt et kamppas overhovedet, hvilket betyder, at Valves bevæger sig væk fra fortiden og fokuserer på spillets sundhed.
“Vi arbejder allerede på de næste opdateringer og et væld af nye kosmetiske genstande – og vi har allerede startet samtaler med spillesteder for TI 2024,” sagde Valve.
“Ved at befri Dota’s opdatering og indholdscyklus fra Battle Pass’s timing og strukturelle begrænsninger, kan vi vende tilbage til at lave indhold på den måde, vi kender bedst: ved at komme med sjove ideer i alle skalaer og former og udforske dem sammen med dig.”