Ligesom World of WarcraftHearthstone tilbyder også en dedikeret spiltilstand, der genskaber vaniljeoplevelsen: ingen nye kort, ingen smarte udvidelser, sådan som tingene plejede at være. At sammenligne det med klovnefesten i det nuværende Standard-miljø med mega-Imps, uendelige skeletter, Sire Denathrius OTK’er og monstrøst mana-snyd er et frisk pust.
“Created by” er et supersjældent nøgleord, Discover er ikke med i spillet, individuelle korts effektniveauer er væsentligt lavere end i 2022, neutrale er stærkere og mere levedygtige, og alle klasser (bortset fra Priest) har flere spilbare dæk på Legend-niveau. Der er endda en interessant innovation i gang otte år efter udgivelsen af det originale spil.
På mange måder har Team 5 stadig ikke gjort det bedre med hensyn til at lave en Hearthstone metagame, end de gjorde på det tidspunkt. Her er hvorfor.
Alle arketyper og klasser er repræsenteret
I dag er der lange spil i Standard Hearthstoneselv på trods af den meget mere regelmæssige kadence af opdateringer, hvor du bare ikke kan spille nogen combo-, kontrol- eller aggro-dæk med konkurrencedygtig levedygtighed.
I Classic er alle tre hovedarketyper levedygtige på de højeste niveauer af spil, med mellemtonemuligheder også tilgængelige for dig. Tager temperaturen på Standard efter udgivelsen af Murder in Castle Nathria, tre af de ti klasser var fuldstændig uspillelige, og to fortsatte med at forblive det efter en massiv balanceoverhaling. Det ville være svært at nævne et metaspil med mere levedygtige muligheder end Classics – og dette forblev sandt, selv med en erfaren spillerbase, der vendte tilbage til det mange år senere.
Ikke alene er alle klasser til stede, du kan spille flere dæk til et højt Legend-niveau på tværs af dem alle. Nok, Priest har kun sin janky kontrolbygning, men selv det dukker op af og til i top 100. Paladins Control-arketype er måske super sketchy, men Shockadin er et godt modvalg, ligesom Aggro Rogue som et alternativ til Miracle.
Går man længere nede på listen, har Warlock Zoo og Handlock, Hunter har Midrange og Face dæk, Druids har mange modulære builds fra Token til Ramp, Mage har Freeze og en tier to Aggro build, på samme måde som Control Warrior og Aggro Warrior, og hvordan Shamans kan være mellemtone eller aggressiv afhængigt af de matchups, du ønsker at målrette mod.
Og hvad ved du, at have så mange potentielle matchups, selv på høje niveauer af spil, giver dig mere indflydelsesrige dækbygningsmuligheder, selvom de vigtigste arketyper for det meste er fundet ud af.
Derudover gør de mange fleksible og kraftfulde neutrale det lettere at konstruere flere dæk selv med en begrænset samling, da der er færre arketype-aktiverende klassespecifikke kort.
Ingen kortgenerering giver mulighed for en bredere vifte af spil
Kortfordele er stadig vigtige i Classic Hearthstone.
Tre kort i din modstanders hånd repræsenterer cirka tre korts værktøjer til at spille med. Det lyder som et ligetil forslag, ikke? Det er ikke længere rigtigt tilfældet i moderne Hearthstone, når transformationseffekter som Corrupt og Infuse eller individuelle kort, der genererer flere ressourcer på samme tid, er så almindelige – og det dækker ikke engang bomber som Hero-kort eller andre næsten uendelige kilder til ting som Quest-udbetalingerne.
Selv i en begrænset spiltilstand som Arena støder du jævnligt ind i Discover-kæder og anden ressourcegenerering, der gør det næsten umuligt at sige, at dine ekstra tre kort på hånden vil give dig en faktisk kortfordel.
Hvis det aspekt af kortspil ikke er vigtigt for dig, så er det fair nok – men efterhånden som værdien af individuelle kort falder og kombinationer stiger, ændres beslutningstagningen meget.
I Classic er du nødt til at lave suboptimale spil oftere for at holde trit med din modstander, det være sig i forhold til tempo eller værdi, og da du ikke kan forvente, at en tredje eller fjerde kopi af et kort dukker op, hvilket tvinger ud nøglekort kan ændre tempoet i spillet markant.
Dette betyder, at intet dæk har råd til at være en one-trick pony med en enestående finisher. Selv Miracle Rogue er tvunget til at smide noget af sin forbrænding i løbet af et spil, det være sig ved at bruge Eviscerate til at fjerne en minion eller bruge Shadowstep på en Earthen Ring Farseer for at beskytte deres helbred.
I moderne Hearthstone, du søger at eksekvere din egen strategi så effektivt som muligt, med ekstra ressourcer genereret undervejs. I Classic er alles ressourcer begrænsede, du har en meget bedre idé om, hvad din modstander har, og hvad de laver, og selv med færre disruptionsværktøjer har du stadig flere måder at påvirke deres strategi på. Det er bare en anderledes oplevelse: der er ingen spilafgørende spil ved runde fire.
Otte år senere er der stadig plads til at innovere
Der er stadig en stor nok spillerbase til hurtigt at få spil, selvom køtiderne bliver en smule skitserede i top 100-bracket (som de burde). På det niveau er der stadig interessante builds og kortvalg under opsejling, som vi ikke har set tilbage i 2014.
Selvfølgelig er innovationer marginale, og de ville ikke nødvendigvis tilfredsstille trangen til en primært mobil gaming-publikum, der leder efter regelmæssige shakeups i metagamet. Der er dog stadig plads til at komme med nye ting. Oddball Midrange Mage builds, uventede Tinkmaster Oversparks og andre godbidder for at finde kanter og vende matchup-procenter.
På mange måder Classic Hearthstone er meget som skak, med de indledende træk klart planlagt og forstået af begge sider, bevidst valgte variationer, der afviger fra standardspilleplanerne baseret på hænder, remis og matchups. Effektspidserne kommer sent nok til, at der er plads til at planlægge og justere i de fleste tilfælde (måske med undtagelse af aggro-spejle): de lavere overordnede effektniveauer giver dig mulighed for at blive i spillet selv med ufuldkomne draws.
Det er en skam, at tilstanden ikke bliver ved for evigt.
Spildirektør August Dean “Iksar” Ayala har allerede bekræftet roterende sæt eller progression til andre tidligere metaspil vil sandsynligvis være fremtiden for spiltilstanden.
Det er usandsynligt, at de vil være villige til yderligere at opdele de nostalgi-besatte blandt os i flere tilstande – men når det end måtte komme, vil det være en trist dag, hvor vi ikke vil være i stand til at hoppe tilbage til 2014’s rene Hearthstone opleve, når vi vil.