Fra de endeløse Ultimo- og Schnapsen-sessioner derhjemme til Hold’em-poker i usikre barer i mine teenageår og senere, fandt kortspil altid en måde at sive ind i mit liv. I den virtuelle verden begyndte det med en strøm af flashspil, som til sidst blev til en oversvømmelse med Hearthstone, affødt en forfatterkarriere og nogle hjerteknusninger i turneringer. Næsten et årti senere synes jeg, det er på tide at stoppe, for digitale kortspil er blevet til noget meget andet, end de plejede at være.
Jeg vil helst ikke dvæle for meget ved de gamle dage, hvor jeg knuste midnats poker freerolls, og efter små tab trøstede jeg mig selv med, at jeg i det mindste var bedre end 2.877 voksne. Lad os bare sige, at det at forstå og manipulere mine odds, at prøve at lave noget ud af ingenting, tiltalte mig meget. Jeg voksede til en Jimmy/Spike, en person, der søger at vinde, men meget på sine egne præmisser. Så kom Hearthstone på spidsen af mit unge voksenliv, og det gav mig chancen for at gøre netop det.
Jeg er så langt fra en grafiksnob, som du kan komme, og jeg var meget gravet ind i den nye indie-scene, fra flashspil til The Binding of Isaac og Spelunky og co. (gode tider.) Men jeg husker tydeligt, at jeg blev interesseret i Hearthstone på grund af hvor godt det så ud, at se TotalBiscuits anmeldelse (og yderligere skøre eskapader) med glæde, især fordi han og andre kom til at spille med kort og kortspil, jeg ikke havde midlerne til at tjene.
Dengang, Hearthstone var et meget anderledes spil. For det første var alle væsentligt værre, inklusive mig selv. Indholdsudgivelser var meget langsommere, og det tog betydeligt længere tid for fællesskabet at finde ud af de bedste builds.
Alting var så nyt, at vi endnu ikke var begyndt at sætte spørgsmålstegn ved mange af dets mere bekymrende aspekter: Den rovdrift, den upålidelige tidsplan, de dårlige turneringer. Det føltes som om den Unity-baserede tech-demo opnåede meget mere, end nogen nogensinde kunne have forventet, men der ville sikkert ske en overhaling en dag, ikke?
Den overhaling kom aldrig, og kommer sandsynligvis aldrig. I stedet fik vi en mobilklient, en turneringstilstand blev brugt til den “ugentlige skøre ting” Tavern Brawl-tilstand og Hearthstone er nu viklet ind i knob af tech-gæld og går mere og mere over i, hvad det har været i mange år: Et rovdyrt mobilspil.
Dette er ikke kun mig, der gentager mine gamle klager over Blizzards kortspil. Enhver med en god forståelse for kortspil vil være enig i, at Hearthstone havde et betydeligt konkurrencepotentiale tidligt, og at dets konkurrencepotentiale udviklede sig over årene og efterfølgende formindskedes. Som Adrian “Lifecoach” Koy, en succesfuld pokerprof udtrykte det, “du bliver ikke belønnet, du får et slag i ansigtet.” Det er denne transformation, der har fulgt med, hvordan genren og industrien har udviklet sig i årene siden Hearthstone lanceret.
Tilbage i de klassiske dage, trods al dens skørhed, Hearthstone på et højt konkurrenceniveau handlede det om at forvalte begrænsede ressourcer. Uanset om du er et aggro-dæk med et begrænset antal omgange for at afslutte modstanderen, før kavaleriet ankommer, et kombinationsdæk med et loft af skader fra hånden, hvoraf nogle du måske skal brænde på håndlangere, eller et kontroldæk med en begrænset mængde store bomber og trusler, skulle du optimere, hvad du lavede – samt spore dine modstanders spil.
Sikker på, der var allerede en masse tilfældigheder, men det er sandt for alle kortspil, og de fleste giver mulighed for en stor nok stikprøvestørrelse til at afbøde det. I gamle dage var kort som Mad Bomber interessante frem for godt.
Senere, da deck trackere dukkede op, fremskyndede stat-baserede online analyser, hvordan spillere løste metagamet, og da mobilspillerbasens forventninger om hurtigere udgivelser og flere balanceændringer nåede et crescendo, begyndte spillet at udvikle en “hvem kan håndtere overraskelsesskift bedre ”-tankegang, med “skabt af” kort overalt, endeløse ressourcer genereret til venstre og højre, omkostninger og statistiske overvejelser, der går ud af vinduet, og alt bliver større og bedre og mere tilfældigt for at holde spillernes opmærksomhed.
Kan du huske, at Day9 blev irriteret over at tilkalde større og større mænd? Han, frossen på det tidspunkt i tiden, er mit åndedyr.
Veteranspillere husker måske også, at Ravnens år, hvor udviklerne virkelig forsøgte at tøjle kortenes styrkeniveau, også var, da spillet uigenkaldeligt mistede en stor del af sin afslappede spillerbase. Kort sagt, det er det, publikum ønsker – eller rettere sagt, hvad de tror, de vil have, for de holdt heller ikke fast i lang tid og udviklede en stadig større tolerance over for hijinks, indtil de til sidst holder op med at bekymre sig.
Ikke for at være grov, men som en, der begyndte at skrive om Hearthstone, det var altid en stor målestok for et kortspils succes, om nogen var villig til at betale mig for at dække det. Jeg elskede den originale selvstændige Gwent, men ak, ingen var ligeglade. Kort efter fornyede udviklerne spillet fuldstændigt og tilføjede en single-player version, men det hele gik i stå, så holdt spillet op med at være det. Artefakt er en legendarisk historie om fiasko i sig selv. Jeg tvivler på, at nogen af jer overhovedet kan huske Elder Scrolls: Legends. Legender om Runeterra er også gået tilbage til punktet af næsten sammenbrud. Når Valve og Riot begge ikke formår at lave et populært produkt i genren, går problemerne måske dybere.
Selvfølgelig er der stadig succeshistorier – men de er simpelthen ikke noget for mig. Jeg downloadede MTG Arena på en lærke, tog et monorødt dæk til Mythic, så indså, hvor meget det ville være at få en ordentlig samling, og stoppede med at spille kort efter. Et eller andet sted hen ad vejen forvandlede jeg mig til en voksen med en anstændig disponibel indkomst, der ikke længere havde en komplet F2P-kollektion som et tegn på succes, og jeg fandt mig selv ikke interesseret i at opleve et ikke-eksisterende tertiært loop på de højeste niveauer af spil.
For nylig Marvel Snap var et markant kulturchok for mig. Jeg havde stor tillid til Ben Brodes arbejde, og i starten elskede jeg de grundlæggende ideer i spillet, evnen til at satse og bluffe, mens du optimerer din strategi, og potentialet til at udnytte dårlige spilleres fejlvurderinger. Spillet har mange ting, jeg savnede ved den originale Hearthstone med en stærkere vægt.
Og så dukkede et nyt sted op. Så en anden. Og en masse nye kort. Alt dette på få uger. Flere kamppas og missioner at fuldføre, hvilket gør det klart, at jeg bliver nødt til at spille med arbejdslignende regelmæssighed i flere måneder for overhovedet at få en chance for at tilegne mig noget af det mere meningsfulde indhold. Som en, der ellers ikke er involveret i mobilspil, udløste presset og psykologiske tricks en allergisk reaktion, der fik mig til at nyse ud af Snap som en helhed.
I sidste ende var grunden til, at jeg stoppede med at spille, noget helt andet: Jeg fandt dækarketyperne aggressivt forbagte og meget kedelige at spille. Jeg nåede grænsen til Infinite med en hjemmebrygget blanding, og efter at have udforsket de meta-bygninger, som tier 2 havde at byde på, konkluderede jeg hurtigt, at dette spil ikke var noget for mig – især når det ville have krævet absurde niveauer af slibning for en chance at spille med de gode kort.
Dette var det samme med Hearthstoneisær i de senere år: Mine all-time yndlingsdæk er i bund og grund en samling af tilfældige kraftfulde værktøjer, som Tempo Warrior fra Whispers of the Old Gods og Keleseth Rogue. Disse kortspil var meget sjovere at spille end nutidens åbenlyst færdigpakkede arketyper, hvor de fleste kort har det samme nøgleord, og synergien er så kraftfuld, at de uundgåeligt vil blive nervøse to uger efter lanceringen. Så meget for kvalitetskontrol.
Hvis Snap er fremtiden for genren (og moderne Hearthstone, med sin milliard-dollar livstidsindtjening og ubalancerede skaller af et smaskende lig, er genren til stede), så er det så meget desto bedre, at jeg er ude. I sommeren i år fik jeg diskret at vide af adskillige publikationer, at læsertal ikke længere var, hvad de plejede at være, og at de ikke længere kunne retfærdiggøre Hearthstone-relaterede udgifter. Dette var især akavet at høre fra en Hearthstone-eksklusiv udgivelse. En stor del af mig var glad. Det var for længst tid til at stoppe med at spille.
For at jagte et betalende publikum vendte digitale kortspil skuespillet op til 11 og vendte sig til uoverskuelige indtægtsgenereringsordninger og uoverskuelige udgivelsesplaner, der kannibalisere deres fremtid til en middelmådig gave. Så igen, måske skulle jeg have set det komme. Hvorfor skulle strategioptimerende stærke spillere, der ønsker at bruge deres ressourcer på en effektiv måde, nogensinde blive det relevante publikum i en genre, hvor det eksplicitte designmål er at lade selv den fattigste spiller score en lejlighedsvis sejr mod de bedste?
Så jeg fandt mig selv tilbage ved at spille poker, som en voksen med en disponibel indkomst, hvor jeg var fuld af Timmy på den digitale filt. Jeg smed glædeligt et par hundrede dollars væk for at fejre WCOOP, og det har været en fornuftig oplevelse. Hold’em er trods alt forblevet det samme, siden jeg rejste, med undtagelse af løsere, hvilket er et niveau af forståelse, jeg ikke længere er interesseret i at nå.
Jeg overlader at være en spids til IRL-spørgsmål. Med hensyn til kortspil, er jeg meget mere en Johnny nu, ikke længere fikseret på at vinde. Jeg vil ikke male, og jeg nyder ikke den øgede tilfældighed. Så jeg kan lige så godt acceptere, at genren er gået mig forbi. Ingen skade, ingen fejl: Jeg folder bare en dårlig hånd.