Dungeons & Dragons‘ Warlocks er mystiske individer, der mere eller mindre sælger sig selv til et større væsen for at fremme deres magt og viden om det mystiske. Uanset om de er i et øjeblik af desperation eller mens de er på grænsen til noget stort, rækker disse mennesker ud over sig selv mod magtfulde enheder, der er villige til at give dem magt i bytte for tjeneste. Hvad det i sidste ende indebærer varierer, men det er næsten garanteret, at en Warlocks protektor en dag vil bede om en pris for de gaver, de har givet.

Sammenlignet med forholdet mellem en gejstlig og deres guddom, tjener Warlock i deres protektors navn. Overjordiske lånere er dog sjældent guder. Alligevel spænder de kræfter, de giver, fra imponerende til astronomiske, hvilket gør dem til misundelse for jævnaldrende, der ikke forstår, hvordan de er i stand til at udføre sådanne ting i marken.

9. Hexblade-patronen kommer fra Shadowfell

DnD Hexblade Patron en uhyggelig og pansret tiefling

Hexblade Patron er en mystisk enhed fra Shadowfell, der udvider magten, der giver disse Warlocks evner, der er stærkt afhængige af brugen af ​​skygger. Efterhånden som Hexblade Warlock stiger i niveau, får de adgang til kraftfulde hexes og forbandelser, der anretter psykisk skade på deres fjender, lærer at lave skygger til våben. Denne overjordiske protektor giver også spændende trylleformularer designet til at falde sammen med deres skyggevåben, som Blink, Phantasmal Killer og Banishing Smite. Hexblade Warlocks får også kraftfulde funktioner, som Accursed Spectre, som giver dem mulighed for at binde en dræbt fjendes sjæl til deres tjeneste, indtil den er dræbt. Selvom de er unægtelig stærke, tilbyder andre lånere endnu mere spændende muligheder.

8. Ånden giver på anden vis mæcen små ønsker

De, der indgår en pagt med den ædle ånd, får tildelt elementære evner, men til en pris, der kan komme tilbage og bide dem senere. De fleste ånder, der udvider sådan en pagt, konkurrerer med mindre guder i magten, og deres arrogance gør dem hævngerrige. De finder stor glæde ved at skabe kaos i livet for dem, der søger at fange deres slags i trældom. Når de indgår en pagt med en Warlock, der søger magt, er det næsten altid for at udvide deres egen rækkevidde og magt.

Den magt, som en Genie Patron giver, afhænger af dens elementære natur. Hver af de fire typer af Genie (Dao, Efriti, Djinni og Marid) tilbyder forskellige kræfter, der afspejler deres element. Med tiden giver Genie deres Warlock en række velsignelser, der forbedrer egenskaber og modstande svarende til Genie selv. Efterhånden som Warlock stiger i niveau, har de adgang til små ønsker. Desværre får disse Warlocks aldrig faktisk adgang til selve den kraftfulde Wish-fortryllelse.

7. Archfey er en sindssyg overjordisk protektor

Archfey Patron bag den dedikerede Warlock i dnd

Archfey Patron falder midt på listen, fordi deres pagter ofte er lunefuldt skræmmende og fuldstændig uransagelige. En Archfey afslører sjældent deres bevæggrunde, som ligger mellem at søge efter måder at lave fortræd på til at forberede deres Warlock til et evigt gammelt hævnplot, som de har lyst til at udføre. Archfey Patrons giver deres Warlocks en brøkdel af deres egen magt, som immunitet over for charme, evnen til at charmere og manipulere andre og illusorisk magi, der kaster skræmmende nærvær eller skræmmende aspekter. Sådanne effekter efterlader mål næsten forvirrede – hvis de faktisk overlever et møde med Warlock. Archfey trives med at forårsage vanvid, hvilket gør Warlocks, der indgår pagter med dem, til farlige fjender at støde på.

6. Den udøde overjordiske protektor er nekromantibaseret

Et skelet vifter med en bog i DnD

Når du vælger din udøde protektor, er der en række udøde entiteter, man kan vælge imellem, som vampyren Strahd Von Zarovichor, den udøde ridder Lord Soth. De lærer deres Warlocks magtens hemmeligheder i levende død og tilbyder fede funktioner, såsom en udvidet trylleformularliste at vælge imellem, manifestation af Warlock’s protektor, der giver spilleren mulighed for at transformere sig i op til et minut og evnen til at overleve uden at spise, drikke eller vejrtrækning. På niveau 14 projicerer disse Warlocks deres ånd og bliver løsnet fra deres kroppe. I denne spirituelle form opnår de modstand mod piercing, knuder og skæreskader og får en flyvehastighed svarende til deres ganghastighed. Når de behandler nekrotisk skade, kan de suge liv fra deres mål for at genopbygge deres HP, hvilket gør dem kraftige nok til at tjene en sjetteplads på listen.

5. Himmelske overjordiske lånere giver Warlocks præstelignende evner

Himmelske mæcener er magtfulde væsener fra de Øvre Planer, som solceller, ki-rin, enhjørninger og empyrere. Indgåelse af en pagt med en himmelsk giver Warlock et strejf af det hellige lys, der rører hvert hjørne af multiverset. I nogle tilfælde bliver den forbindelse så stærk, at den ændrer, hvem Warlock er i deres kerne. Nogle bliver så bundet til deres lånere, at de finder sig selv drevet til at rette uret, eliminere mørket og skåne de uskyldige for skade.

Beføjelser givet af himmelske mæcener ligner dem, der gives til gejstlige, og giver adgang til magi som Cure Wounds, Guiding Bolt og Greater Restoration. Efterhånden som de stiger i niveau, får Celestial Warlocks kraftfulde velsignelser som Celestial Radiance (optjener midlertidige hitpoint efter en kort eller lang pause) og Searing Vengeance (giver modstand mod døden). Selvom det helt sikkert sætter et nyt spin på rollen som healer, placerer dens ligheder med andre healingsbygninger den midt på listen.

4. Udødelige lånere lærer Warlocks at snyde døden

D&D Udødelig modstand mod ild

Udødelige lånere var engang dødelige, så de forstår det altopslugende begær efter magt, viden og evigt liv. Gennem deres søgen efter udødelighed og magt fik de enorme mængder viden, og de er villige til at give den videre – for en pris. Udødelige lånere inkluderer væsener som Vecna ​​og Gilgeam, Unthers gud.

Denne protektor rangerer højt på listen, fordi de skænker deres visdom til erhvervelsen af ​​evigt liv. Warlocks of the Undying Patron får adgang til Spare the Dying, så de kan stoppe døden i dens spor. Deres evne til at snyde deres egen død (såvel som at hjælpe andre med at gøre det samme) giver dem muligheden for at komme tilbage til livet, når de lykkes med Death Saving Throws. Da denne Warlock stiger i niveau, behøver de ikke længere at trække vejret, spise, sove eller hydrere for at holde sig i live, selvom de stadig kræver “hvile” for at mindske udmattelsespunkter. På niveau 14 får de funktionen Indestructible Life, som giver dem mulighed for at genvinde hit points for at opretholde dem i kamp og genmontere afskårne kropsdele uden en præst.

3. Djævelen er en farlig overjordisk protektor

D&D Djævel

At lave en pagt med en djævel fra de lavere planer er farligt, fordi alle djævler har onde hensigter. Warlock vil kæmpe med denne ondskab, især hvis det ikke er deres natur. Djævler søger kun ødelæggelse og vil ødelægge alt på deres vej – især dem, der indgår pagter med dem.

The Fiend Patron rangerer så højt, fordi det er en delikat og spændende balance mellem Warlocks personlige natur og deres protektors magt. At bekæmpe den korruption kan blive altopslugende, jo længere deres pagt består. Da denne Warlock stiger i niveau, lærer de at hente liv fra dem, der dør omkring. De kan også bede deres djævelske protektor om at vende deres held, når tingene ikke går deres vej, og kan sende fjender direkte til helvede, hvilket resulterer i, at fjender, der ikke er djævel, tager 10d10 psykisk skade, når de vender tilbage.

2. De Fadeløse

Warlocks, der rækker ud til disse entiteter i dybet, finder sig selv i at indgå pagter med havets skabninger og Elemental Plane of Air. Skibbrudne søfolk på randen af ​​døden kan kalde på disse lånere i håb om at hæve sig over deres magtniveau for at kontrollere selve havet, der forsøgte at tage deres liv. Den Fathomless Patron giver Warlocks evnen til at skabe eller ødelægge vand, kontrolelementer som vind, torden og lyn, og faktisk kontrollere vandet selv, når de får magt.

En grund til, at dette rangerer så højt, er, at disse Warlocks tilkalder fangarme for at angribe deres fjender i kamp. Jo højere deres færdighedsbonus, jo flere fangarme kan de tilkalde for at skabe kaos på fjender. Efterhånden som Warlock vokser sig stærkere, bliver tentaklerne også stærkere, hvilket til sidst giver dem mulighed for at kaste Evards sorte tentakler uden at bruge en trylleformular én gang per lang pause. De kan også transportere sig selv og op til fem villige allierede i en hvirvel af fangarme gennem en vandig portal, der genopliver festen til en anden pool af vand op til en kilometer væk.

1. Den store gamle er en skræmmende og magtfuld overjordisk protektor

Den højest rangerende Otherworldly Patron er den store gamle. Kraftige entiteter som HP Lovecrafts Cthulhu, hvis essens og natur ikke er bekendt med den virkelighed, folk forstår og stoler på, når ud fra steder som The Far Realms, hvor intet giver mening. Selv deres bevæggrunde for at indgå pagter med dødelige er uforståelige, og de er ofte helt uvidende om en dødelig, de holder pagt med. Hemmelighederne opnået gennem denne mystiske alliance er dog rædselsvækkende intense, og efterlader dem, der bliver ofre for deres evner, mentalt ødelagt, deres intakte kranier lidt mere end et kar for et ikke-funktionelt sind.

Besværgelser som Telepati, Clairvoyance, Detect Thoughts og Dominate Person tillader disse Warlocks at nå ind i andres sind. De kan telepatisk kommunikere med alle, uanset sproglige grænser. De kan beskytte deres eget sind mod invasion og til sidst lære at skabe trælle, der skal gøre deres bud, indtil en anden kaster fjerner forbandelsen fra dem – eller Warlock kaster fortryllelsen på en anden.