Dota 2 har et kamptestet MMR og rangeringssystem, der har været en kernedel af spillet i en anstændig del af det sidste årti. Dette betyder dog ikke, at systemet er i perfekt stand, da der altid er plads til forbedringer.
En Reddit-bruger fandt ud af den forbedring kunne komme i form af Glicko Rating System ifølge et par linjer kode, der sneg sig ind i Dota 2 klient.
Glicko-klassificeringssystemer er almindelige set i titler som Pokémon GOCS:GOog Chess.com. Dota 2 fans kan tage et dybere dyk ned i, hvad Glicko-klassificeringssystemerne tilbyder på Wikipedia mens vi vil forsøge at forklare dens kernefunktioner så enkelt som muligt.
Oftest Dota 2 spillere vil mærke Glicko-ratingsystemets effekter i deres rangerede kampe, da den MMR, de vil tabe eller vinde fra hvert spil, begynder at variere. Glicko vil introducere en “MMR-usikkerhed” til hver kamp, som vil ændre den MMR, som spillerne får.
Hvis systemet opdager en smølf i en lav-rangeret kamp, kan det belønne den nævnte smølf med mere MMR for at få dem tættere på deres tilsigtede beslag. Det samme kan anvendes i et omvendt scenarie, en spiller, der kommer fra en lang pause, kan blive udsat for højere MMR-tab, da de ikke vil være på det samme færdighedsniveau, som de var for et år siden.
Selvom dette kan lyde mærkeligt for nye Dota 2 spillere, et lignende system plejede at eksistere i Dota 2s tidlige dage. Spillere ville ofte føle lettelsen ved kun at tabe syv MMR efter at være blevet trampet af smølfer, og det er en af hovedfordelene ved Glicko-rangeringssystemet.
Hvis systemet opdagede en smølf eller en stor spredning i MFR, så ville følgende ske.
- Holdet, der er favoriseret til at vinde, vil blive tildelt mindre MMR end 30 for solo-køspil.
- Holdet, der forventes at tabe, vil blive fratrukket mindre MMR end 30 for solo-køspil.