CS2 har været i en tilstand af lukket beta i et par måneder nu, konstant at vride og ændre sig. Naturligvis har Valves proces med at føre spillet mod dets globale udgivelse ført til intense diskussioner i fællesskabet. Mens det meste af det, udviklerne laver, stort set er blevet godkendt, falder nogle ændringer ikke så godt. En særlig CS2 feature modtog ansete CS:GO pro ropz’ tunge kritik.
Modtagelsen til hvad CS2 er at forme sig til at være, har været for det meste positiv hele vejen igennem, med universel anerkendelse for spillets forbedrede visuelle og synlighed, samt nogle forbedringer af livskvalitet, der bevarer det høje færdighedsloft, mens det bringer gulvet lidt ned for de mere afslappede spillere. På trods af alt dette er det højeste niveau af spillere, CS:GO professionelle, har fundet afgørende fejl med, hvordan spillet føles.
CS2 bevægelse har været målet for mange prominente CS:GO tals kritik, og på det seneste har opmærksomheden rettet sig mod CS2 kryds rate. Pandoras æske åbnede, da dataminere opdagede, at Valve havde hårdkodet CS2 til 64 tick rate, hvilket betyder, at ingen vil være i stand til at spille spillet med en højere tick rate – ikke i FACEIT, ikke på private servere, det er 64 tick for alle.
CS:GO Major vinderen ropz er langt fra denne beslutnings første kritiker, men han er absolut blevet blandt de mest vokale efter en langvarig rant om X, tidligere kendt som Twitter. Tweetet kalder direkte feedbacken ved 64 tick rate “skrald” og fortsætter med at forklare, hvorfor 128 tick rate er nødvendig for CS2 på højt niveau.
Ropz’ argument mod 64-tick og for 128-tick i CS2 går sådan her:
“Det er let at bemærke, at du spiller 64-tick, når du skyder, skyder, kaninhopper, kaster granater, får dårligt hitregistrering. Sådan noget sker simpelthen ikke så meget i 128-tick, det er mere konsistent og passer bedre til gameplayet. Det er det, der gør 128-tick så godt, som det er, fordi forsinkelsen er lille nok og så konsekvent, at det ville være meget sjældent at få en dårlig hitregistrering. Spillet føles ikke off, skud og skydning føles bedre, fordi den forsinkelse er lille nok til, at en person, selv en dygtig, ikke har nogen effekt.”
Ropz spiller faktisk en halvleg for begge sider, da han også udtrykte sin mening, at der ikke er behov for tick rate højere end 128 i det samme tweet: “Argumentet, jamen hvorfor stoppe ved 128-tick, lad os gå efter 256-tick er bare et dårligt bud. Selvfølgelig ville det være en forbedring, men en unødvendig en. Jeg tror, at 128-tick allerede har så lav latency, at det er ekstremt sjældent at have indflydelse på gameplay-begivenheder,” sagde han.
Ropz’ overordnede konklusion stræber efter at nå en objektiv mellemvej, hvor realistiske behov besejrer hule krav: ”Dette handler bestemt om at finde balancen og se, hvor langt det er nødvendigt at skubbe grænsen. Jeg tror nu, vi har nok data til, at 64-tick er dårligt, og 128-tick er godt nok.”
Mens de stadig er delt i to lejre, har samfundet en tendens til at læne sig mod ropz’s hjørne på denne og er enige om, at CS2 at være begrænset til 64 tick rate over hele linjen, er i bedste fald et mærkeligt og i værste fald et spilbrydende træk af Valve. Der er stadig dem, der mener, at 99 procent af casual spillere ikke vil bemærke forskellen mellem 64-tick og 128-tick, og for øjeblikket ser Valve ud til at være enig. Om udvikleren reagerer på den overvejende fællesskabsopinion om CS2 afkrydsningsraten forbliver at se.