Magic: The Gathering har et unikt ressourcesystem i det moderne handelskortspillandskab. Mens andre spil er skiftet til mere konsistente mana-systemer, er Magic har holdt fast i at bruge landområder, som er kort, du skal trække, som den primære måde at generere ressourcer på.
Dette har sine fordele og ulemper. Lande åbner designrum, som spillere har set med modale landområder og skabninger. Behovet for landområder tilføjer dog også varians, som nogle spillere finder besværligt. Uanset hvad er landområder en af de vigtigste måder, hvorpå magi skiller sig ud fra sine konkurrenter.
De mest værdifulde lande i spillet er dem, der kan producere flere farver mana. Disse findes stort set som dobbelte lande, der kan trykke for to farver på tværs af Magic‘s 10 farvepar. Der er masser af dobbelte lande, men kun nogle er så kraftfulde, at de har haft en varig indvirkning på konstruerede formater.
Her er de bedste dobbeltlande i Magic.
Originale dualer
De originale dobbeltlande er stadig de bedste i Magic. De har de grundlæggende typer, går uudnyttet ind på slagmarken og producerer to farver mana. Hvert andet dobbeltland er en variation af denne originale cyklus. Disse lande er relevante i Legacy og Vintage som must-have dele af en flerfarvet mana-base. De tillader disse vildt kraftfulde dæk at fungere og er fantastiske på grund af deres enkelhed. Den eneste ulempe ved disse kort er de høje prisskilte, men for Legacy- og Vintage-spillere er det næppe nogen bekymring.
Hent lander
Fetch-land er hæfteklammer i Legacy og Modern. De er perfekte til at fikse mana, hovedsageligt når de er parret med Shock-lande eller ethvert andet dobbeltland med grundlæggende typer. At betale ét liv er irrelevant i den store ordning med at have alle dine farver online så tidligt som muligt. Med disse formaters hastighed ville de fleste flerfarvede dæk ikke kunne fungere uden synergien mellem Fetch-land og andre duals.
Ældre formater gør deres magt og potentiale endnu tydeligere. De kan bruges i Death’s Shadow-lister for hurtigt at miste livet. Når du skriger eller bruger et kort som Brainstorm, vil den aktiverede evne hjælpe med at fjerne uønskede kort. Fra den anden sides perspektiv er det muligt at forstyrre den aktiverede evne med enten en Blood Moon- eller Tale’s End-effekt. Eksistensen af Fetch-land åbner døren for kompleks gameplay i evige formater.
Chokket lander
Den anden halvdel af hver evige mana-base er Shock-landene, der først blev introduceret under Ravnica blok. Da de blev trykt for nylig, ses de i flere formater som Pioneer og Historic. Disse tofarvede lande kommer ind på slagmarken, medmindre deres controller betaler to liv, hvilket gør dem til multifunktionelle kort. De kan være en umiddelbar kilde til mana, men hvis du ikke har brug for det med det samme, er det muligt at få den ind på slagmarken. Magi har vist, at det at have muligheder gør kort kraftfulde.
Tjek lander
Tjek lande fungerer godt inde i enhver evig mana base. De kommer ind på slagmarken, med mindre du kontrollerer et land med en relevant type – og i praksis gør de det næsten altid. Denne evne er fantastisk, når den kombineres med Shocks. Alternativt spiller de også godt med grundlæggende lande. For mere budgetvenlige mana-baser er Check-lands i stand til at hjælpe med at reparere mana med små dæksbygningsomkostninger, men denne mulighed er kun levedygtig for tofarvede lister. Når du kører et kortspil, der har tre eller flere farver, er checks kun optimale, når de er parret med Shocks eller trefarvede lande.
Artefakt lander
Cyklusen af Artifact lander fra Modern Horizons 2 har haft en betydelig indflydelse på Pauper, et format hvor kun Commons er lovlige. Disse fremragende lander tap for to mana og er uforgængelige, hvilket åbner døren for Cleansing Wildfire-kombinationer og modvirker landødelæggelsesstrategier.
Denne cyklus har domineret Pauper, fordi de også er artefakter. Dette giver dem mulighed for at være effektive måder at aktivere Affinity på, hvilket fører til eksplosive tidlige vendinger. Den samme effekt ses i Historic Affinity.