The Elder Scrolls III: Morrowind fra 2002 betragtes ofte som det bedste spil i Bethesdas populære fantasy-serie. Det var revolutionerende, idet det var den første indgang til at implementere fuld 3D, stemt dialog og en mere fortættet, men unik åben verden. Vvardenfells verden er barsk, undertrykkende og fordybende, når spillere går om bord mod alle odds for at opfylde Nerevarine-profetien. Selvom det var i skala, var det et skridt tilbage fra sin forgænger Daggerfalli ambition og udførelse Morrowind banede vejen for serien, som den er kendt i dag.

Det er 20 år siden Morrowind‘s udgivelse. Mens Bethesda gør klar til The Elder Scrolls 6Morrowind kan se og føles meget forældet i forhold til moderne standarder, på trods af at de er innovative ved lanceringen. En af Morrowind‘s største afbrydelser for moderne spillere er dens mangel på quest-markører. I stedet for at følge en kortmarkør skal spillere lytte efter og følge anvisninger givet af NPC’er for at komme til deres ønskede destination. Selvom dette kan virke arkaisk og irriterende efter nutidens standarder, er der en masse fordele ved dette system. Det hele spiller ind i Morrowind‘s fordybelse af spilleren i sin verden.

Morrowinds mangel på Quest-markører skaber fordybelse for spillere

Morrowinds by Vivec

Morrowind nægter at holde spillerens hånd. Dunmer fra Vvardenfell er i bedste fald tilbagetrukne og slibende. Meget af dyrelivet er fjendtligt, farligt og dødbringende. Morrowind behandler spilleren som en ingen, og kampen er opslidende i begyndelsen. Når spilleren får en quest, vil de kun blive givet anvisninger og sendt på vej, hvilket kræver, at spilleren følger instruktionerne i deres journal og deres retningssans. Alt, hvad spilleren lærer, er gennem forsøg og fejl, og en ilddåb. Alt dette sammensætter for at lave Morrowind føles mindre som et videospil og mere som et egentligt eventyr.

Der er en skønhed ved denne fordybelse. Lige så hård og nådesløs som Morrowind kan være, det gør enhver sejr og præstation så meget sødere. I stedet for blot blindt at følge en nål på skærmen, forsøger spillerne at tyde instruktioner og anvisninger for at nå frem til deres ønskede destination. I stedet for at lede efter den korteste vej til slutningen, skal spillerne blive ved med at se tilbage på deres journaler og spore deres skridt omhyggeligt. Hver rejse til en søgedestination er et helt nyt eventyr for sig selv, og hver succesfuld rejse føles mere givende for spilleren som et resultat. Morrowind er altid at få spilleren til at arbejde for noget eller tænke på noget, hvilket hjælper med at holde spilleren fuldt engageret.

Fordybelse efterlader et varigt indtryk i Morrowind

En silt strider i Morrowind

Morrowind‘s insisteren på at lade spilleren gøre alt benarbejdet på eventyret skaber en følelse af rutine. At tjekke journalen, tage noter af visse unikke vartegn fra tidligere quests, kende terrænet og dyrelivet i et bestemt område – alle disse ting bliver en anden natur for spillere, efterhånden som spillet skrider frem. Det bygger i spillerens hukommelse, og med tiden bliver rejserne mindre om at følge anvisninger og i stedet om at følge førstehåndsviden om landet. Den verden, Morrowind skaber bliver uforglemmeligt for spillere, fordi spilleren i modsætning til moderne spil rejser over det hele af egen drift i stedet for tankeløst at jagte en markør på et kort.

Denne åbne måde at levere quests på giver også plads til mere mindeværdige udforskninger og eventyr. I stedet for at forbinde bestemte områder med markører og forgrenede veje, overlades spillerne til deres egne enheder. Manglen på quest-markører kan sende spillere ud i helt nye eventyr ved en forkert drejning eller en fejlfortolket retning. Dette tilskynder spillere til at gå ud og udforske mere i stedet for blot at følge en linje til, hvor de skal hen.

Processen med at følge anvisninger, lave mentale noter og det naturlige incitament til at udforske uden for den slagne vej i Morrowind giv den den fordybelse, der burde være kernen i ethvert rollespil. Når spil giver spillere en flydende missionsmarkør at følge, bliver verden omkring dem en forhindring på vejen til deres destination. Dog i MorrowindI tilfældet bliver verden deres guide, og alt i den begynder at skille sig ud mere, da spillerne ikke følger andet end deres hjerte og deres instinkt for at udforske. Måske i de kommende Elder Scrolls VIkan der være en mulighed for at slå kortmarkører fra og lade eventyret guide spillere på vej.