Fra Mage til Warlock og videre, vi har alle vores yndlingssmag af Hearthstone klasser, og selvom deres konkurrencedygtighed ebber og flyder gennem årene, kunne deres design og gameplay-stile ikke være mere anderledes. Nogle er ældet godt, andre mindre – her er, hvordan de alle står over for hinanden. Hvor hører Death Knight til på denne liste? Det vil tiden vise.
10) Shaman
Hvad er Shaman i Hearthstone, Nemlig? 25 procent RNG ruller på Hero Power, Evolve shenanigans og Nature magi? I det mindste er Wrath of Air Totem væk, sammen med alle de spilafgørende kast (og de uforklarlige kort som den originale Lightning Storm og Crackle). Men egentlig, hvad er der ellers?
Overload er en kedelig mekaniker og Elementals er den mest vaniljestamme. Og det er før man tænker på komediearketyper som Frost Shaman, introduceret og glemt for en skilling af udviklerne. Hvis der er et rødhåret stedbarn af HearthstoneShaman skal være den ene.
9) Kriger
Presser rustningen op! Knap er en elendig følelse. Igen, Team 5 ønsker ikke længere at promovere kontroldæk, der er baseret på ressourceudmattelse, og skulle noget nær den spillestil dukke op, falder nerf-hammeren hårdt ned, som vi har set i Voyage to the Sunken By. Dette efterlader ikke Warriors med mange muligheder. Kombinationsdæk har historisk set været begrænset for klassen, og den defensive Hero Power betyder, at ethvert aggro-dæk har brug for en betydelig mængde hjælp og sandsynligvis involverer Piratsynergier og store våben. Det hele er lidt for forudsigeligt.
8) Paladin
På mange måder ligner Paladins’ situation Priests, og det er ikke underligt, at de var den anden klasse, hvis evergreen-sæt skulle genskabes fuldstændigt i løbet af spillets levetid. Der er næsten aldrig et brugbart Paladin-dæk, der er afhængig af en anden mekaniker end at polere kort, hvilket gør dem ekstremt endimensionelle – så meget, at nogle gange vil folk ikke engang spille dets gode dæk, selv når statistikken tyder på, at det er en godt valg.
Desværre, den måde Classic Hearthstone er Kontrol Paladin opbrugt modstanderens ressourcer er ikke længere den slags dæktype, udviklerne ønsker at understøtte, så du har en massivt overbuffet Charge-minion til at afslutte spillet i stedet for.
7) Præst
Hold da op. Der er en grund til, at “Lyset skal brænde dig!” og det mytiske Unicorn Priest-dæk blev til et meme. Ingen klasse kan lide at bruge sin Hero Power på tur to, men Priest har langt det værste med effekten. Heal-synergier har intet på Warriors Armour-ting, og det er sjældent, at du kan udnytte effekten gennem gentagne gange healing af håndlangere på et klæbrigt bræt.
Præster havde brug for en komplet omarbejdelse, da Classic-sættet udkom, og det er stadig svært at finde ud af, hvordan en sjov gentagelse af klassen ville se ud. Det være sig endeløs ressourcegenerering af kontroldækkene, den statssnydende Big Priest, der fortsætter med at være en plage i Wild, eller lejlighedsvise Shadow Priest-dæk i Standard, Anduin havde bare aldrig et sundt forhold til initiativ, hvilket i høj grad begrænsede hans muligheder.
6) Jæger
Angiveligt Hearthstones Udviklere troede oprindeligt, at Hunter’s Steady Shot ville gøre dem til en fantastisk kontrolklasse, fordi det betød, at de kunne udøve pres uden at bruge kort. Haha. Hahaha. SMOrc har hidtil været navnet på spillet i det meste af tiden, Rexxar har været relevant i metaspillet, og det lille problem med dette er, at hver gang udviklerne vil tage Rexxar i en anden retning, er de nødt til at skubbe konvolutten ret meget. svært ud fra et magtniveau at få det til at ske. Desuden er Beast-synergier bare ikke så interessante, som Druid-spillere også kan bevidne.
5) Mage
Startende som klassen af ild og frost og hemmeligheder – og den indledende simple klasse for nytilkomne – har Jaina desværre fuldt ud omfavnet den tågede “random BS go” arketype med tilfældigt genererede besværgelser, der genererer andre tilfældige kort og får tilfældige effekter til at gå brrrrr og tilfældige deres vej til en slags tilfældig tilfældig. En skam. Selv Johnny-spillere fortjener bedre.
4) Druide
Den originale Force of Nature/Savage Roar-pakke bar Druids i mange års spil, og siden da har Team 5 været generøse med aggressive ramping- og mana-cheating-værktøjer, der nemt kan komme ud af hånden, når de når kritisk masse. Fra spredning af pest til Ultimate Infestation og Wildheart Guff, der er altid et eller andet alt for effektivt værktøj for klassen at arbejde med, og spillere er ofte frustrerede over, hvad Druids kan diske op med i spillet, både Standard og Wild.
3) Dæmonjæger
Det tog hold 5 et stykke tid, men de fandt en god formel. Selvom DH blev busted ved lanceringen, er det nu et dejligt sted med en interessant identitet. Et billigt ping for kun én mana giver dem altid en chance for at påvirke boardet på en effektiv måde og sætter dem godt op til aggressive tilgange, men kernen i Lifesteal nøgleordet garanterer også en række overlevelsesmuligheder for dæk, der foretrækker at gå sent ud på natten. Klassens nuværende balance lover også godt for Death Knight.
2) Slyngel
Der er bare noget særligt ved Rogue-spillestilen. Eksplosiv og combo-centreret med en enorm portion burst damage, Rogues har legendariske combo-dæk og fantastiske aggressive arketyper at udforske år efter år, med en slags skrøbelighed, der ikke er til stede i nogen anden klasse, hvilket skaber et unikt “glaskanon”-spil oplevelse og følelsen af store hjerneøjeblikke, når du kan gøre noget særligt med alle disse 0-omkostningskort.
1) Warlock
Der er ingen klasse som Warlock, når det kommer til alsidighed. Life Tap er den bedste heltekraft i spillet, en garanteret kilde til korttrækning, der på egen hånd kan aktivere arketyper. Fra billige håndlangere og dæmonsynergier til store idioter og enorme hænder, selvskade og helbredende synergier til dobbeltsidede AoE-effekter, kan Warlocks gøre det hele på en lang række forskellige måder. I de fleste tilfælde kan du med det samme fastgøre bunken, som din modstander spiller, bare ved at se på klassen: med Warlocks er det sjældent tilfældet.