Combat er en af ​​de vigtigste søjler i Dungeons & Dragons. Et godt kampmøde kan drastisk ændre historien eller afslutte en vigtig bue. De giver spillerne en chance for at vise deres karakterers magt, når de nedkæmper farlige monstre og skurke.

Kampe kan dog blive lidt kedelige efter et stykke tid, især på lavere niveauer, når karakterer ikke har erhvervet visse nøgleevner endnu. Brug af det samme nærkampsvåbenangreb, indtil fjenden er død, kan tage spændingen ud af et møde. Ændring af nogle af de måder, kampmekanik fungerer på, kan tilskynde spillere til at planlægge strategier og arbejde sammen. DM’ere kan også introducere yderligere muligheder for dem at vælge imellem for at være mere kreative til at nedkæmpe deres fjender.

Bemærk (10/7/21): Der er et uendeligt antal husregler, der kan forbedre D&D-oplevelsen for spillere, så denne artikel er blevet opdateret for at tilføje to mere, der kan pifte din kampagne op.

Ryst tingene ved at ændre initiativrækkefølgen

D&D kamp

Initiativ kan gøre kampmøder konsekvente og forudsigelige. For spillere, der ønsker at føle sig mere engagerede i kamp og skabe mere strategi, er der mange ændringer, der kan foretages i, hvordan spillere og skabninger skiftes til i initiativet. Typisk, under kamp, ​​ruller spillere og deres modstandere det særlige færdighedstjek af initiativ, som baserer væsnets rækkefølge i kamp på deres fingerfærdighedsevne. Det betyder, at de mest behændige og hurtige skabninger går først, mens de langsommere typisk går sidst. Dette giver mening, hvis kampen er en overraskelse, og partiet skal reagere, næsten svarende til et Behændigheds-redningskast. Efter den første kamprunde er reaktionstiden dog ikke så vigtig.

En løsning til at gøre resten af ​​kampen mere interessant er at skabe en fjendetur og en spillertur. Turn kan være baseret på et gruppeinitiativtjek. Dette ville lade partiet reagere som en helhed og sammensætte strategier og kombinere evner i den rigtige rækkefølge for at besejre deres fjender.

En anden måde at bryde kampen op på er at notere andre TTRPG’er, såsom Shadows of the Demon Lord. I dette spil er kamp opdelt i en hurtig fase og en langsom fase. I begyndelsen af ​​kampen beslutter både GM og spillere, om de vil tage en hurtig eller langsom tur. De, der vælger til den hurtige fase, tager deres drejninger som normalt og bestemmer deres rækkefølge indbyrdes. De, der vælger en langsom tur, får tildelt ekstra handlinger. Men de går efter fjendens hurtige vending og tager muligvis en del skade i mellemtiden.

Tilføj stamina til ligningen

Dværg, der løber fra fælden
Dværg, der løber fra fælden

Aktionsøkonomien er også ret forudsigelig og konsekvent. For at skabe endnu et lag af strategi og vanskeligheder til handlingsøkonomisystemet er en god mulighed at tilføje en udholdenhedsevne. Kritisk rolle‘s Elden Ring one-shot brugte en tilpasset version af D&D baseret på Elden Ring‘s udholdenhedspulje. Udholdenhed blev brugt på at lave våbenangreb og enten undvige eller blokere fjendens angreb. Stamina blev genopfyldt i starten af ​​hver runde, så hvis en karakter brugte al deres udholdenhed i at angribe, vil der ikke være nogen tilbage at forsvare sig med.

En anden anvendelse af Stamina, der passer tættere på D&D‘s kampsystem er at tillade yderligere effekter til angreb. Dette kan omfatte en reaktion på undvigelse eller modangreb, eller at give lidt mere kraft til et standardangreb, der ligner et “tungt angreb” i videospil. Disse ville alle bruge en karakters udholdenhed, som beregnes ud fra en karakters klasseniveau plus færdighedsbonus plus konstitutionsmodifikator. Selvfølgelig ville DM balancere dette ved at give samme evne til fjender.

Giv spillere yderligere kamphandlinger

D&D kampskub
D&D Combat: skubbe ned en brønd

I stedet for at bruge udholdenhed på at få yderligere evner, er en nemmere metode at tilføje nogle muligheder, som spillere kan bruge som handlinger under kamp. Dungeon Master’s Guide har en liste over yderligere kamphandlinger på side 271-72. Disse inkluderer klatring på et andet væsen, Disarm og Tumble, blandt andre.

Hvis en spiller ønsker at prøve noget som at kaste sand for at blinde et væsen, kan DM afgøre, om det er et afstandsangreb eller et behændighedsredningskast. Andre muligheder kan kræve modsatrettede evnetjek, såsom at kaste en fjende. Dette kan kræve et atletiktjek i modsætning til målets atletik- eller akrobatiktjek. At lade muligheder som disse være tilgængelige for spillere og være fleksible nok, når de beder om mere, vil give dem mulighed for at forgrene sig og blive kreative med deres kampmøder.

Den svære del med hver af disse er at undgå at træde på tæerne af underklasser med evner, der tillader disse ændringer, såsom Fighter, og især Battle Master underklassen. At fjerne fordelen ved en Fighter’s action surge eller en Battle Masters manøvrer er ikke målet her. At finde ud af en måde at holde disse evner specielle på er lige så vigtigt som at krydre kampen med nye ideer.

Gør kritiske hits mere kraftfulde

En Tempest Cleric, der kaster et lyn i Dungeons & Dragons

Der er få ting i D&D, der er mere tilfredsstillende end at rulle en nat 20 for at ramme en fjende og få lov til at rulle crit-skade. Men da de mest almindelige metoder til at bestemme crit-skade er at fordoble antallet af kastede terninger eller at fordoble det normale kast, kan dette blive til skuffelse, når spillere kaster lavt. Det er frustrerende at lande en kritik i et afgørende øjeblik, der i sidste ende kun giver et par skadespunkter, og fjerner spændingen ved at få det sjældne kast.

For at undgå dette kan DM’ere implementere forskellige måder at beregne crit skade på. En enkel måde er at få et kritisk hit til at give den maksimale mængde skade, der er mulig for angrebet. For eksempel vil en Paladin, der lander et crit med et greatsword, der normalt ville ramme for 2d6+2, automatisk give 14 slashing damage.

For at få spillere til at føle sig endnu mere magtfulde, kunne DM’er lade spilleren rulle og tilføje det til den samlede skade. Dette har dog potentialet til at gøre spillere for stærke, især når de har at gøre med magi på højt niveau, der allerede rammer hårdt. DM’er kunne også afbalancere denne regel ved at få den til også at gælde for fjender, hvilket gør den lige så farlig for spillere, når deres fjender lander på kri.

Håndter ruller, der lige opfylder målets rustningsklasse på en unik måde

Et par eventyrere, der kæmper mod en drage i Dungeons & Dragons

Der er ofte en vis forvirring blandt nye spillere om, hvorvidt et angreb, der svarer til et måls rustningsklasse, er et hit eller en miss. Ifølge Fifth Editions regler rammer et angreb, hvis kast er lig med eller overstiger målets AC, men der er altid fans, der diskuterer, om dette skal være tilfældet. En måde at løse dette spørgsmål på er at implementere en husregel, der ændrer, hvordan man bestemmer skader for nøjagtige hits.

I spillet giver det mening, at et angreb, der bare knap rammer, ikke giver så meget skade, som det ville gøre med et højere kast – måske slår Fighter’s klinge bare fjenden, eller Wizard’s rammer ikke direkte. For at replikere dette, bør DM’ere overveje at få sådanne angreb til at give halv skade. På den måde er hittet både distinkt og realistisk, og spilleren får stadig udrettet noget. Kamp kan nogle gange blive monotont, især med nye spillere eller DM’er, og enkle regler som disse kan hjælpe med at bryde det op for at skabe oplevelser, der virkelig føles unikke.